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2010-02-07
不可以忽视的有趣空气 - [竞速大论]
到了第四篇关于飚车世界物理的文章了。时间真的过得快……上次也说过,这次我们将会写一些关于空气动力学的东西。首先要说的是,由于空气动力学本身极度复杂,F1这些年来一直在玩这个东西。所以一篇文章显然只能写一些简单的东西,将来肯定还会需要重新返回来继续讨论其中的细节。不说多了,我们开始正文:

空气动力学本身和汽车的关系非常大,因为赛车不仅要处理空气阻力的问题,也还会从空气身上借力,产生下压力来帮助赛车更快的过弯。更有趣的是赛车本身亦需要用空气来帮自己解决散热问题,刹车片的摩擦,引擎的工作都会产生大量的热,如果不想办法把它们吹凉下来,整个车都会被烧为灰烬。更更有趣的是,进气系统的设计还会直接与空气产生互动而影响到车辆的动力性能!
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2010-01-31
悬架行程限制与物理算法局限 - [竞速大论]
上周我们最后的时候说到这周要写到悬架的另外一个问题,而这个问题就是我们这次的标题了。可能很多读到这里的朋友都会很莫名其妙——这究竟是个什么情况?所以打算先花点时间小小的解说一下。

最近看到同行朋友天之虹正在翻译的书:《游戏感》。在第16章中有一个小小的段落说的是关于汽车物理的,文中提到可能对于一般玩家而言,PGR(ProjectGothamRacing series),GT(GranTurismo series),RR(RidgeRacer series) 这类的游戏看起来是没什么太大区别的。但是对于驾驶游戏的狂热爱好者来说,它们在风格、材质、和感受上都有着细微差别。在这个世界上的确有着很多把驾驶机制的好坏和红酒品质看得一样重要的人。
那么在 CodeFXCarl 又是什么情况呢?好吧,这里是个不但会区别不同系列之间的差别,甚至到同一个系列中的不同作品、同一款作品在不同平台上的表现都会拿出来讲的地方。在这里,GT,PGR,RR 之间怎么能叫细微差别呢?这叫天差地别……好吧,我们不做炫耀党。为了让一般玩家也能大致知道这里在做什么。请允许 FXCarl 做几句说明:目前您看的文章是专注于讨论竞速游戏的游戏感的。对于一款写实题材的竞速游戏,最终的目标是让在游戏中驾驶赛车的玩家们可以与现实中驾驶赛车的车手们以相同的方式思考和行动。因为这样不仅很酷,而且有着几乎无限的深度和重复游戏乐趣,甚至可以把你在游戏中练就的技巧还原到现实。
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2010-01-24
悬架预载与对不齐的轮胎位置 - [竞速大论]

如果把关于飚车世界的文章作为一个系列的话,这个系列的名字差不多可以叫做 R-World Tuned Project —— 飚车世界改装版计划。
其实在与广大玩家见面的《飚车世界》之外,还有一个并不为大众所见的《飚车世界》。它拥有更为前沿的设计细节,它们有些很有趣,有些很特别。经过完整的周边完善和精密测试之后,才有一定几率出现在最终的玩家版本之中。而这个系列文字,就是关于这个神秘版本的。按照汽车行业的习惯,我们不妨把它叫做 Tuned Version —— 改装版。
上次的选题是围绕一个Bug展开的,这次则从一个有趣的工作流程开始:如何设定车轮的位置。
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2010-01-16
2.8f 与 3.6f | 魔术参数与玩家体验 - [竞速大论]
前阵子Bus不能访问,于是正好使得FXCarl这种更新懒人也显得不那么懒了许多。虽说不知道Bus还是不是会继续出现之前的情况,但是由于这几年下来一直都在用,习惯一下也改不了,大致也就是通过勤劳备份来防止悲剧的发生吧。

2010年伊始,《飚车世界》的团队就有了些小变动。细节暂且不表,比较值得一说的就是 FXCarl 可以开始正式受许可的进行代码工作了。亲手打造一款赛车模拟引擎可以说一直是 FXCarl 的梦想之一,激动之余便是立即投入其中开始寻找一些一直想知道的东西。
《飚车世界》(以后简称RW)是以往《飚车》的延伸。因此驾驶体验也是和飚车一脉相承。相信访问 CodeFXCarl 的读者很多人都有玩过。通常来说大家都会觉得这个款游戏有点怪怪的,加速的节奏奇怪,过弯的时候车子不像是在好好的运动,刹车的时候总觉得轮胎被抱死了个结实……反正,玩的竞速游戏越多,越会觉得这款游戏很不可思议。然后就又很快的就退出游戏删除客户端了。这显然不是一个好结果,一定有什么地方蹊跷。
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2009-12-30
Gran Turismo 5 GT Academy Demo | 新物理,赞 - [竞速大论]
圣诞前, Polyphony 放出了用于日产车手养成项目的特殊版本游戏: GT赛车5 "学院版"演示。提供一条印第安纳波利斯赛道的 Road Course 和 原始、改装 两个版本的 Nissan 370Z 车型。游戏没有什么可设定的比赛细节,只能一个人开车上场刷圈速,实时的与世界上的其他玩家一起攀登排行榜。

所谓GT Academy,其实是一个GT与Nissan合作的一项车手培训计划——挑选最好的虚拟车手,然后经过培养参加真实赛车。这个计划去年第一次在欧洲展开。今年则是第二年,尽管还是在欧洲但是规模要大很多,未来车手们将会从参与学院版演示开始逐步脱颖而出——也就是用网络排行榜进行海选。
说起来是和欧洲以外的玩家没啥关系,但是作为GT给广大PS3玩家的圣诞礼物,这个特殊的演示版本还是提供了多国语言版本。所以任何地区的PS3玩家也都是可以玩到的。
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2009-11-05
Forza Motorsports 3 | 简单粗暴的全民竞速游戏 - [竞速大论]
飞驰竞速3(FM3)出来也有两周的时间了。可惜FXCarl 手头没有 XB360 主机,所以一直到了蹲在北京的这几天时间才最终玩到游戏。本来准备了一些屏摄,可惜导出照片的流程有点不流畅还是放弃了。

在 FM3 的宣传期间,一直的宣传策略都是把这款游戏当成一款高拟真度作品来包装的。对于其平民化的地方常常只有简单的一句话——游戏有很多的辅助功能,新手也能够快速上手。从最终 FM3 的游戏来看,这种宣传策略更多的是为了 XBOX360 的平台战略考虑而并非完全针对游戏本身—— XBOX360 平台缺乏一款高端的,具有“说服力”的写实风格竞速游戏。
(更多内容还请全文阅读)
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2009-10-17
DiRT 2 | 史上赛程最短的CMR拉力系列 - [竞速大论]
在国庆长假之前就玩了 Dirt2,可惜假期窜来窜去的没怎么定心写东西。节后回来肯定又要花费一段时间来给飚车世界做点工作,所以又一直没打点字来充充页面。说来也怪,可能是写东西时间长了,最近忙起来没怎么写字反而觉得有点状态奇怪——或许是每次点击发布时的成就感没有了吧。也是挺可惜的,这两个月忙活的比较厉害,错过了几篇杂志约稿的极品飞车评论……不过既然错过了,就错过吧。

在写 Dirt2 之前先要说, Dirt2 的 PC 版要到12月才会发布,而且由于将会支持 Windows7 带来的全新 DX11 技术,所以本文中对于 Dirt2 在感官上的描述或许会与 PC 版本有很大的偏差。而且既然延期发布,游戏的完成度肯定也会有不同,所以可能 PC 版会比这次的文字要好很多。到时候如果 FXCarl 的 PC 还能跑的动的话,就再写点东西好了。
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2009-09-30
NFS Shift | 现今最优秀的网络平台系统 - [竞速大论]
国庆节之前是游戏行业最需要疯狂工作的时段之一,更何况今年是我朝一甲子。为了国庆期间玩家可以玩好玩开心,连续的加班加点成为了一种必然。原本计划中的三部曲最后一篇也是一拖再拖……话说回来,让个每天都“早上”才下班回家的人坚持连载博客似乎也不太现实。
好在现在一切结束,9月28日飚车世界成功更新,售价1300元的大红旗检阅车(以CA770为原型)和作为国庆活动的老解放卡车在飚车世界中出现,特别是老解放还有着特殊的炮台和导弹外饰……希望玩家们可以买账,赏脸多充点值什么的。只有这样飚车世界才能进化的更顺利,更有“腔调”。

哇哈哈,看起来还是有点雷的……
好像说了一堆不怎么相干的事情,回头来说 Shift 的联网对战系统和网络平台。(本文插图都是 FXCarl 屏射得来,清晰度自然不比截图,请多多谅解)
如果一直以来都是 NFS 系列的盗版用户的话,想要体会到联网对战的乐趣其实是挺难的。不过自从7代以来,极品飞车系列的联网对战都没有什么大突破,显得相当的附属化。Shift 则不同以往,前所未有的把网络化游戏内容提升到了与单人游戏内容平等对待的新高度。如果是一直以来的 NFS 系列老玩家,会在 Shift 中找到惊喜,而如果一直坚持破解版 Shift 的话,那只能说没有体验的 Shift 的网络内容是一种极大的损失了。
Shift 的网络内容大致上可以分成五个部分,分别是普通的比赛模式、对决模式、好友系统、排行榜系统以及外部 Web 平台。

更多内容劳烦点击阅读全文,这完全是怕内容不够充实污染了您的双眼呀~






