•       所有人都崩溃了……GT赛车居然在08年年末没有任何的动静!没有新的资料片,正式版游戏可能要延期到2010年……所有打算在08年圣诞销售季节避开GT赛车锋芒的竞速游戏开发商都傻眼了。从2008年末到2009年,竞速游戏市场都将迎来一个间歇期,没人任何超重量级的作品。面对空白的市场,圈地是必然的选择。EA一口气公布了三款极品飞车系列作品和一个火爆狂飙的资料片。微软公布了两款赛车游戏系列的新作,而CodeMasters也是一口气公布了三款作品,覆盖从场地到户外越野的整个汽车运动体系且其中自然的包含了全新的传统系列续作 —— DiRT2。

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  •       Burnout paradise 当然有足够多的比赛可以跑。一般玩家从5场胜利的D执照拼搏到40场胜利的Burnout执照的总共要经历105场比赛胜利。可以猜想到的,拿到Burnout执照,飞完字幕,比赛的兴趣大多也就消磨的差不多了。精英执照那110胜的要求让人觉得没有继续下去的动力。

          或许应该有点什么别的可以玩……就像每个人都想的一样,FXCarl在厌倦了竞速之后,开始将视野瞄向了游戏的另一个部分:停车场搜索,400个栏杆的清理以及120块广告牌的收集。当所有的收集要素清理到末期的时候。仿佛一道光线从脑后穿过……

          玩了这么久竟然没有发现,Burnout Paradise 正在从一款竞速游戏(Racing)变成一款平台跳跃游戏(platform)!如果从平台跳跃游戏的角度来解释的话,所有的收集要素玩法、比赛中的开放 赛道、起跳的跳板、“穿过”式的“商店”都成为了围绕着新定义展开的合理设计。

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    附言:其实之前已经为 Burnout Paradise 做过两篇文章,很容易可以翻到。在 CodeFXCarl 中可以达到如此曝光率的游戏恐怕也只有 GT 系列而已了。而之所以会写出这篇评论,主要还是由于对这款游戏的一个新的设计细节发现。相信你读完这篇文章也一定会觉得挺惊奇的。

  •       中国的新年似乎关不上其他国家的什么节日。因此在大家休假在家期间,地球依然是飞速旋转的。EA 不知道是不是为了让自己的 2008 财年(2008.3-2009.3)最终成绩好看点,宣布了 NeedForSpeed 系列的复兴计划。

          这个世界消息传播的速度就是快,此时此刻国内各大游戏站点基本上都报道了关于极品飞车系列改组的消息。这里FXCarl也在口水横飞之前转述一下新闻的内容。

    1. EA将会把 NeedForSpeed 变成一个商标,就好像 UBI 的所有军事游戏都挂 TomClancy's …… 将来会有很多 NeedForSpeed 的系列产品

    2. 2009年这个产品线将会同时进军 传统平台,休闲娱乐,网络游戏 三个方向,目前打算分别叫做 NFS:Shift,NFS:Nitro,和 NFS:World Online……

    3. 不仅仅是EA自主研发的游戏可以用 NFS 的名字,会有更多有趣的合作形式。NFS金字招牌下面,只要有钱赚,赚一块是一块。(故事且听下文分解)

    4. NFS:Shift 将会是一款拟真游戏(该作的背景历史简直如戏)

    5. NFS:Nitro 将会是一款休闲游戏(火爆的氮气爽快感,不排除有道具的可能)

    6. NFS:World Online 是一款网络游戏,针对亚洲市场(直接说针对中国市场多好)

    7. BlackBox 的神秘作品依然没有取消(这是延迟一天公布的新闻)

          新闻差不多就是这样了,下面将会是您闻所未闻的FXCarl八卦时间,管不住自己好奇心的朋友,不妨点击全文阅读

          嗯,如果你对新闻本体很感兴趣,推荐访问这个地址,有非常有爱的专业翻译

  •      极品飞车的主角是什么呢?如果放在2000年之前,你一定会毫不犹豫的说——是名车!那么2003年之后开始的地下赛车风格呢?稀少的名车与多多少少的RPG内容形成的游戏,主角恐怕已经从车转移到了人身上。虽然远比不上Half-Life系列中的戈登,但你是否又有想过极品飞车背后的主角们又有怎 样的故事呢?

         你也许会想,极品飞车系列一直在以主观视点叙述故事啊。大家都会认为游戏中所指的主角就是自己吧。但是,谁又能确定呢?带着这样的疑问,我们准备了这样一篇有趣的文章,来一探极品飞车背后隐藏的故事。其中的有些内容是大家所熟知的,有些却是从未曝光的。

         从地下车会到地下车会2,到最高通缉、生死卡本谷以及后来的街道精英五部作品,都是围绕着两个主角展开的。

    Ryan : Underground,Underground 2,Pro Street 三作的主角
    Eddie : Underground配角,Most wanted,Carbon两作的主角

         故事从Underground的世界观开始扩张,以Carbon的情节为首尾呼应,Pro-Street为延伸补充,而最新的Undercover则是一部分周边。其中两个主角的故事线有着一定的独立性,自然最好的方式是按照时间线以游戏分成两人的不同角度来展开。

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    P.S. 在点开正文之前,我们不妨猜个谜题吧。大家可能都知道这个极品飞车地下狂飙(Underground)的模特。可是,她在游戏中是哪个角色呢?(答案在正文结尾揭晓)

  •      在开放的野外环境中冒险为什么不能是竞速游戏的主题?MotorM4X(后文简称M4X)的小组带着这样的质疑展开了游戏的设计。经过两年的努力,我们看到了一款极为具有创新精神的驾驶游戏。

         “新标准”是M4X的关键字。在竞速游戏领域里,有一个特殊的定义,叫做“真实”。带有引号的真实是指玩家在游戏中可以选择去做的事情和游戏提供的可能性,当在现实中一些习以为常的事在游戏中无法完成的时候,玩家就会感觉到很不真实。有趣的是,玩家对游戏的要求会因为现实中人们受到的规则限制有关。举例来说,在街道上开车,想要停车后下车散步是一种很自然的想法,但是大多数竞速游戏都无法满足这样的要求。反过来,在赛车场上开车,大家都知道想要随心所欲的下车时不太可能的,所以面对游戏限制禁止下车则不会感到有什么不合理。

         那么,以真实的角度来看,以往的户外竞速游戏,大多离户外这个词太远,完全没有真实感……没有可以自由选择的道路,没有可以细节驾驭的车辆,更不提下车活动等内容。基本上只是一个地面换成泥土,赛车换成越野车的赛车游戏而已。

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  •     Burnout 系列对于 PC 的死忠玩家来说,一定还是个新概念。若不是因为现在的家用主机构架和PC平台越来越接近,恐怕大家想要接触到 Burnout 还得购买一台家用主机才行。

        Burnout 虽然看起来模样长得挺工整,有点像是山脊赛车的味道……有点科幻但总体写实。但其实它个骨子里,却地地道道的是个“大玩具”。而游戏的内容与其说是赛车,不如说是驾驶车车辆到处施虐……甚至是对自己的车子施虐。同学你说的很对,咱们之前也接触过很多毁车无量的游戏,譬如 FlatOut 系列;也接触过上天下地无所不能的游戏,譬如 TrackMania 系列。可是这些作品终究还是需要以比赛的胜负来决定游戏的结果。而 Burnout 不同,至少这最新的一代 Burnout Paradise 不同 —— Burnout Paradise 的设计出发点便是 Playground(游乐场)。一个只属于汽车的游乐场。在这里,你的乐趣和胜负无关,或者说你甚至可以不知道什么叫做胜负。

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    附言:不得不说,如今的技术比人的脑袋好用。一直记得以前似乎在博客里写过 Burnout Paradise 的内容,但就是没想起来。结果今天早上在自己的 RSS 抓取找中看到当年文章的链接。而且是正好一年,2007年的12月28日,FXCarl 在这里写下了 Burnout Paradise PS3 版本的前瞻。

    (点击这个传送门,前往一年前的 Burnout Paradise)

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