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2008-07-21
头文字D 单行本 37册 和 PS3 头文字D Extreme Stage - [竞速大论]
终于把播客做出来了 …… 接近20分钟的长度
这次的播客是针对《头文字D》漫画 37册单行本的。另外说了一下刚刚入手不久的 PS3 头文字D Extreme Stage。
这次貌似 VeryCD 上并没有稳定的下载点 …… 真崩溃,大家请谷歌 ……
这回的背景音乐倒是有了来头,这次的背景音乐是 m.o.v.e 的 EP 《DIVE INTO STREAM》
这里收录的是 EP 的前面四曲
1.DIVE INTO STREAM
2.KEEP ON MOVIN'
3.苍穹のflight
4.DIVE INTO STREAM -Instrumental-点击图片可以去下载
这次换了个Mic,貌似音质不如以前,以后不用了。
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2008-07-09
RaceDriver Grid | 死对手的低能与作弊 - [竞速大论]
(本文为《家用电脑与游戏》约稿,不要转载啊!另,第三次写Grid的文章了,免图了……)
RaceDriver:Grid 是这段时间里的焦点竞速游戏。前前后后花了不少时间算是把游戏玩了个底朝天后看着制作人员名单升起,突然觉得有种成就感——一种在网吧打CS赢了作弊玩家后的成就感。
是游戏的AI总是要作弊的,可能只有像国际象棋大师这样的游戏才会反对——不过人家压根也不屑于讨论这种问题。一款好的游戏,AI不但要会作弊善于作弊,还要作弊的巧妙。很显然,这AI对手的作弊是一门学问。
竞速游戏中,AI对手作弊的境界是——当玩家跑的慢了,AI会跑在前面减点速度,让玩家可以跟得上。当玩家跑的快了,AI要在背后提紧脚步,别被甩太远。不应该自动的让出路线让玩家超车,但是也不能不留空隙把玩家堵在后面,更不能随随便便的从后面超越玩家。AI应该是最佳路线的指示器,是玩家的技术导师,但同时凡事都只在正确的方向上做到七分度。当玩家可以把事情做正确的时候,再加点胆量,就可以超过AI。
具体要求还有一筐,都写出来恐怕能变成游戏策划案……之所以说了这么多,无非还是因为Grid的AI设定里有太多让人觉得遗憾的东西。
AI在赛道的中场突然加速是竞速游戏爱好者,特别是资深竞速游戏爱好者所不齿的设定。但是Grid中,这项设定被运用的很鲜活。很多初期玩家可能不是很在意,但是当游戏进行到了后期或者高级玩家们在游戏的过程中就会发现问题:高水平的玩家不仅可以在游戏中估算出自己的车辆以及行驶状态,还可以估计出对手的行驶情况。估算对手的方式是通过分段时间的时间差。
在Grid中,AI控制的赛车会在一些特定的赛道路段突然加速,这和一般的游戏中AI落后于玩家时的逐渐整体加速有很大的区别。这种加速情况常会出现在一些弯道和直道不易区分的混合体路段上,赛车的附着力、马力都会有明显增加。常常会看到原本被甩开的对手忽然间又鬼魅般的出现在身后……这样的超能力表现不仅让玩家对AI的车速估算变得无效,有时候甚至会给吓出一身冷汗。
没准Grid的回放中不能随意的调整观察的赛车,没有像样的后视镜也和这个超级加速系统有关。为啥CodeMaster没有考虑过让对手赛车均匀加速呢?猜想和CodeMaster以往的拉力赛游戏制作经验有关。以往在玩CMR系列中的SSS超级短道比赛中,大多数时候玩家是看不到对手的,在玩家看不到的时候,系统就给AI赛车加速之类的……当然这只是猜测而已。
有趣的是Grid的AI敢作弊却没底气,这一点从某种程度上来说,有点可爱。在玩家的面前,Grid的AI完全没有挑战玩家和捍卫自身行驶权利的自觉。只要玩家努力超车到车队的最前面,并且保持一个稳定的行驶节奏和行驶线路就可以把后面的车队压得不得翻身。AI车手不会主动通过合理的挤压或者争抢来获取线路,只会一味的选择刹车退让。当然也不是随便跑就可以,线路的选择要奔放,流畅,同时和AI会选择的行驶路线尽可能的吻合一些。
超级性能和胆小如鼠组合使得比赛的过程具有很强的戏剧性。玩家需要在比赛的开始阶段不惜一切代价争取到排名第一的位置,接下来就开始形成一幅有趣的攻防战图景——左挡右档的封锁对手的路线。别指望能通过自身的驾驶甩开对手,自己加速只会让对手越来越难缠而已。如果一开始领跑的速度过快,甚至会导致AI车手的“暴走”——一旦玩家失误被超越之后,AI便以完全匪夷所思的速度向前狂奔,几个弯道之后就彻底不见踪影了。
除了比赛资格上的不公平,比赛中的裁判对AI也有偏袒。在游戏的过程中玩家和AI对手发生碰撞的情况是相当频繁的,但是碰撞之后玩家会比AI受到更重的惩罚。到了极限难度下的时候,简直就是名目张胆的耍赖!
譬如说在游戏的最后一个杯赛Boss战中,玩家需要驾驶CCXR和对手进行1对1的较量。地点是在LeMans,长度是3圈,赛程全场差不多20公里。在这场20公里的对抗中,玩家是绝对不能和AI对手发生碰撞的。AI的赛车基本上是无视碰撞伤害。而且抗撞击能力超强,仿佛赛车有玩家的两台重(其实是一模一样的赛车),玩家的赛车一碰就飞,而它则坚若磐石。曾经一度尝试过用暴力的方式使其无法正常比赛来取胜。结果发现事与愿违,最终受伤的总是玩家自己……
其实游戏中的AI对手作弊真的并没有什么不好的,增加乐趣、增加谈资。但是如果作弊的太过分的话,恐怕玩家会受不了。这次的Grid,就显得有点过头了。 -
2008-06-20
CodeMasters 的“中心轴转向” - [竞速大论]
摘自最近写的一篇长文,小节标题为 其中发表了一些对于 Codemasters 的赛车物理引擎的看法
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从“Race Driver”一作起,“TOCA Touring Car”系列便开始与“Colin McRae Rally”系列共用同一套引擎,系列之间也有着一定的对应关系。《科林麦克雷拉力Ⅲ》对应《职业车手》,《科林麦克雷拉力Ⅳ》对应《职业车手Ⅱ》,《科林麦克雷拉力2005》对应《职业车手Ⅲ》。由于是分属不同的团队开发两款游戏,所以两者之间还有一些微妙而有趣的联系。
“科林麦克雷拉力”系列的引擎最早是用于制作拉力赛车游戏的,这套引擎采用了一种很有趣的模拟方式来达到在较低的上手难度下实现较高的车辆动态还原。这个系统有个有趣的特征,一些竞速游戏爱好者们称之为——中心旋转轴特性。
中心旋转轴特性的特征是,赛车仿佛穿在一根垂直的棍子上,当转动方向盘进行方向调整时,车辆本身的姿态是绕着这根轴自传的,而油门会驱动车辆一直向着车头指向的方向前进。这个系统的好处有很多。在模拟拉力赛中,赛车永远不会彻底失去控制,可以很轻易的做出漂移的姿势而又不需要特别高深的驾驶操控技巧。车辆的损坏模型在这种技术基础上也比较容易构建——因为影响车辆操控性的大部分参数都是人为可控制的。
那么这个特性和真实的车辆模拟有什么区别呢?最简单的就是旋转轴的区别。在拟真的物理环境下,一个刚体很有可能会出现不绕自身质心旋转的情况,在车辆模拟中这取决于车辆的受力分析,车辆很有可能会绕着一条不可预知的,穿过车身的轴自转,甚至有可能绕着车身外的一点公转。这种不确定性会导致车辆的驾驶很需要技巧性,时刻需要保持车辆的运动稳定。而中心旋转轴特征把稳定赛车的任务彻底的抛弃了,因为根本不需要玩家操心这些不可控的元素,同时在车辆可控的条件下,提高一些其他细节的拟真度,这样即可以在提高拟真度的条件下,保证车辆不会彻底脱离玩家的控制。
事实上,这套系统在拉力赛的优异表现转移到“Race Driver”系列大量包含的场地赛事中后,产生了一些小别扭。譬如“Race Driver”系列作品中有个经典的问题,就是当两台赛车侧面挤压在一起时,会导致两台赛车都不能转向——因为两台赛车都没有绕中心轴旋转的空间,互相被对方挡住。此外反馈到视觉效果上,也会有一些影响。因为赛车轮胎的动作与物理运作并没有直接的联系,所以我们会发现其实“Race Driver”系列作品的车轮动态,特别是负责转向的前轮,距离仿真还是有一定差距的。尽管Codemasters一直在进行这方面的努力,但是到了Grid这一代,仍然还是看得出漏洞。
相信玩过“科林麦克雷拉力”系列和“职业车手”系列的玩家一定会对游戏的碰撞毁伤效果所震撼。不过恐怕大家都不会相信,实际上两个系列的毁伤模型都是视觉效果和实际性能损伤不相关的。它们通用的做法是把车辆的骨架做好后,在车外镶嵌上车身的装饰部件。车身上的装饰部件被设计的很脆弱,轻微的碰撞就会导致破坏或掉落。如果对自己的驾驶技术非常自信,再靠一点运气,完全可以把车身上的所有零件都脱掉而不会造成任何性能损伤判定!
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最近因为FXCarl的工作方面变动很大,所以没有太多时间写博。不过,放弃是不可能的……
预订的 头文字D 新单行本的播客评论,应该会近期做出来……
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2008-05-13
Race Driver : Grid - [竞速大论]
(感谢 GameSpot 为 FXCarl 提供盗链 ……)
CodeMasters 开发的 Race Driver 新作 Grid 近日放出了试玩版。
在几个月前,CodeMasters 公布了关于 Grid 的消息的时候,依然是很轻描淡写的。所以 FXCarl 也没有在 Blog 上做跟踪。本以为还会有好几波的宣传,没想到如今 Demo 都已经发布了。
(上图为早期公布图片)CodeMaster 显然很清楚 RaceDriver 的定位应该在哪里。以往的大包圆的游戏内容是经不起和 ForzaMotoSport 以及 GranTurismo 两大巨头的挤压。因此 Grid 的游戏核心放在了 RaceCar 的表现上。这样一来,一些相对“原装”的房车赛,在游戏中就不会再出现了。于此同时,似乎拉力也不会再 Grid 中出现。
这样看来,从 Dirt 和 Grid 开始,CodeMaster 彻底决心把旗下的几个竞速游戏品牌统一重新规划打造了。当然从名字也看得出来。
Grid 的试玩版在 PS3 ,XBOX360 和 PC 平台都有。犹豫了一下,还是下载了 PS3 的版本。毕竟 FXCarl 的 PC 性能不能保证玩起来 High ,还是家用主机合适。
Grid 的菜单系统继承自 Dirt,简直除了 Cool 之外没有别的太好的形容词。大的字体全部是几何实体,小的窗口也是空间平面。所有的菜单元素都直接存在于 3D 空间之中。还有和物体之间还有一些光影的交互。譬如在赛车边上显示的名字之类 …… 牛哇 ……
画面也不用多谈,继承 Dirt 的引擎。画面自然是差不离。基本上也是业界翘楚。和一开始公布的截图不太一样。Grid 的画面依然是和 Dirt 一样带着土黄的气息。有点让人不爽。感觉不是很干净。不过这个色调可能和地区审美有关。 GT 的美版片头也带着一股土色的气息。
比赛的内容包括欧洲的一场场地赛,北美的一场街道赛和日本的一场漂移赛。此外还有一个在线的计时赛模式。
FXCarl 首先体验的计时赛,可以熟悉一下赛道和节奏。
在北美的街道上,提供的赛车是 Ford Mustang 的赛车。坦诚的说,Grid 的车辆存在感基本上和 Dirt 是差不多的。悬架软的怪异,每个车辆动作,都会让车身摇晃一番。操控起来,上手并不容易 …… 刹车敏锐的让人有些诧异。在弯道中踩油门的话需要控制好油门的度,不然前轮的惊人抓地力会让车子瞬间打转。
换到欧洲之后,刹车的问题就更令人在意了。驾驶 BMW 135i 赛车的时候甚至有了一种抓地力永远用不完的错觉 …… 刹车的效率完全是 Dirt 的感觉。往往凭着对速度和距离的感觉刹车。到入弯点的时候,赛车就几乎停下来了 …… 入弯的时候,车辆和北美街道赛同样有反映过猛的情形。
总体来说,Grid 的驾驶手感和 Dirt 的区别是有限的。赛车的前轮有着惊人的抓地力。而后轮则显得相对平庸一些。所以一旦后轮没有随着前轮的性子,而且这玩意又刚好是后轮驱动,那基本就是死翘翘。
在 Grid 中,计时赛都是有一定主题的。如果获得了最快圈速的话,就有机会去赢得大奖。不过这种线下活动仅限于欧洲和北美。
一般的比赛模式下。参赛车辆可以达到 20台。这个数量超过 GT 的16台。比赛开始的阶段跑起来相当混乱。再加上 CodeMaster 向来不错的车辆毁伤系统,经常是第一个弯角乱成一团。一圈转下来,几乎每个高难度的弯角都有脱落下来的车身零件。
有说 Grid 的车辆破损系统有了进步,FXCarl 的感觉则是差不多。自从 CMR2005 和 Toca3 之后,就没觉得 CodeMaster 的赛车游戏在车辆毁伤系统上有什么更大的进化。相比来说,还是 BurnOut 新加入的车体溃缩看起来更刺激。
为了增加游戏的真实感, Grid 加入了车手生命的概念。当玩家发生特别重大的事故的话,游戏就会直接结束。只要放弃游戏,或者用闪回功能。
Grid 的闪回功能是一个新的特色系统。基本上是 Milestone 开发的 Tiger Effect 系统的 CodeMaster 版。Tiger Effect 是一个时间倒流系统。可以让游戏的时间后退一段时间。 Grid 的 Flashback 系统则把这个系统和实时回放结合在了一起。
在 Grid 的游戏过程中,任何时刻都可以按 Select 键(PS3版本)开启 实时回放。实时回放的时间并不长大概只有10秒左右。在回放中,玩家可以任意控制前进后退的播放方向,以及通过按键的压感控制播放的速度 …… 超慢镜头的播放以及静止都是可能的。
当允许使用 FlashBack 的话,屏幕的右下角就会有一个提示。当在实时回放中确定了想要 FlashBack 的时间点的话,只要按 方块(PS3版本)就可以把游戏闪回到该选定时间。之前所有已经发生的错误都会有一次重新来过的机会。
FlashBack 在比赛活动中都是可用的,包括飘移模式。
漂移模式是 Grid 新增加的一项游戏内容以往的 RaceDriver 系列都没有。FXCarl 不是漂移高手,所以很多话不好多说。但是如果说把游戏中的漂移模式规规类的话,FXCarl 依然会把 Grid 的漂移归结到 极品飞车 这类游戏的漂移模式中去。和 GT 的漂移赛相比,Grid 在漂移赛中对赛车进行的修正还是相当明显的可以感觉到的。
从赛车的外形上就可以看出,车辆时经过校调的。但是由于校调系统并未开放。所以看不到车辆调整的细节,不清楚 Grid 的漂移手感究竟是完全靠车辆调整达到的目的还是在底层的模拟上做了修正(类似极品飞车)。不过就看 Dirt 的底子来看, Grid 实现漂移应该并不困难。
Grid 的漂移赛难度还是有一些。需要花时间去消化。比较奇怪的是 Grid 对于开始漂移的定义(漂移积分积累的条件)很特别。用 手刹 发动的漂移似乎很容易开始积分。而通过其他方式的话,常常会不被判定为漂移。同时似乎产生漂移也比较难度 …… 希望有高手来补充一下咯。
最后值得说一下的就是,漂移赛中的日本气氛相当浓烈。解说中日语的成分很多,挺热血的。
如果要总结一下 Grid 的话,FXCarl 会说,这游戏不错。但是至于是不是会耐下心去购买并深入的玩下去,则很难说。毕竟单单就驾驶乐趣而言。 Grid 仍然是一个相对单调的游戏。 Grid 的优势在于比赛临场感的还原 —— 就像 Grid 的口号 “It's All About Race !”而这一点,应该会吸引到为数不少的玩家群体。
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2008-05-03
GT5P Ferrari F2007 - [竞速大论]
一直说 Gran Turismo 5 Prologue Spec II 加入了法拉利的 F2007 一级方程式赛车但是却一直没有在 Blog 里说。原因无它 …… FXCarl 一直都还没有搞到那台赛车。F2007 有两种漆面,两款车号。较为金属质感的自然不是原本的赛车用色。而 6号是 Kimi Raikkonen (莱科宁)的赛车编号 …… So …… 选 5号,对应 GT 赛车5.漆面则选择标准法拉利赛车漆面。金属质感的话就算了。上几张截图,这些图不是 FXCarl 的 …… 官方的。毕竟没有好的截屏方法,也没有好的工具屏射。
在富士高速F(FujiSpeedWay F)这条现实中也存在的 F1 赛道上折腾了10圈。最终的成绩是 1分18秒016 ,距离1分15秒的世界纪录还有很大差距。这个速度当时是排在世界 201 位(实际排名变化中)。对于这个结果不敢说已经有所研究,但 FXCarl 觉得也可以据此发表一些评论了。记录图……
早已有好友向 FXCarl 点播 F2007 的试驾体验,而且必须简明扼要。那么 在此,FXCarl 就把试驾 F2007 的感觉归纳为一句话 —— 什么都别想,油门全开! Full Throttle ,Full Throttle !F1 相关的游戏不在少数,而带有 F1 赛车的游戏更是如过江之鲫 …… 其中著名的系列大多是以拟真度而闻名。 例如 EA 的 F1 系列,LFS 中的 F1 赛车以及 rFactor 中的 F1 Mod。与这些作品相比,GT5P 的确算不上真实。但却又没有任何人可以说 GT5P 这样做不好 …… 原因在何处 ?在于, GT5P 中非常仔细的挑选了赛车真正会给玩家带来的感受。把 F1 那令人恼怒的操控负担丢弃,而却比任何其他游戏都深入的挖掘了那令人向往的冲击感。展开 F2007 的车辆校调可以看到一系列有趣的数字。引擎长达 0-19500 转的输出范围(真的是壹万玖千零伍百)内,整条扭矩输出曲线都稳定在 27.4kgfm 的周围,动力输出从起点持续上升至终点 697PS。而全车车重仅 545kg ……浑身上下的空气动力套件反映出令人惊愕的数值,前轮下压负载默认达到 100 —— 作为参考, Amuse S2000 R1 赛车的前轮下压力最大只可以达到 20,默认 15。 后轮下压负载默认达到 150 —— 作为参考, Amuse S2000 R1 赛车的后轮下压力最大只可以达到 35,默认 25。巨大的下压力把赛车抹在路面上,让 F2007 完全违背逻辑中的牛顿定律 …… 每每当有一些不和谐的因素试图抬起赛车时(如压到路肩)。空气动力就会如同一把重锤,抡起来就把赛车拍回路面。反应速度和力度完全可以用匪夷所思来形容。与巨大的下压力同在的,是吓人的风阻。你甚至怀疑方向盘上的车速表是在和你开玩笑。只要稍稍松开油门,就会看见车速以百公里为单位的变化 …… 如果周围有和你一样的玩意,你会看着它们瞬间将你抛离,变成你画面中的一个小色块 ……在如此严峻的环境下,所有的思维方式都被重置。当吃错路肩的时候,你不需要去关心车子是否会脱离路线,是不会失控? 你根本不被允许去做这些无谓的思考!唯一可以做的,就是踩紧你的油门,直奔下一个弯道而去。和对手对战的过程中,一切都在电光火石之中完成。驾驶F2007的感觉粗糙而令人头皮发麻—— 所谓粗糙是一种盲目,你只知道犯错会直接导致冲出赛道,而如果没冲出赛道,剩下的时间只够你去策划下一次弯道的攻略。头皮发麻的感觉则直接来自于恐惧。在你决定踩下油门的下一秒,赛车已在50米开外,机器的反应速度超过你的神经。我们不妨请出 BMW 的 M3 来做一次对比的对象。从 Bumper (车鼻) 视角来看, F2007 和 M3 的区别很小,车速表都是整个半圆从 0 ~ 320 km/h 。设想一下同时催动两车的油门的情况,当你看到 F2007 的车速表指针甚至比 M3 的引擎转速表指针还活跃的时候,你觉得你还能思考些什么呢?窒息,咽干,眼涩,头皮麻木和痉挛的按住油门的手指,依眼前光怪陆离的色块变迁靠神经反射驱动的方向键输入,以及让肾上腺素喷射如汽油入缸的引擎噪音 —— 这,就是 GT5P F2007 赛车可以让你体验到的F2007 的确很快,或许有空可以调查一下,驾驶 F1 这种对大脑皮层反应有如此高要求的活动是否会导致脱发? -
2008-04-06
GT5 Prologue Spec II 的 行车线指示系统 - [竞速大论]
GranTurismo 5 Prologue 在 3月28日对整个游戏进行了更新,这次更新的内容很多,容量高达 1.5G 。同时游戏的版本号也提升为 Spec II。
简单的介绍一下 Spec II 版本。这个版本其实和 GT5 Prologue 的欧美版本是一致的。相比原始版本,增加新款赛车 34 台,其中包含改装车。增加了一座赛车场两条赛道。增加了 2P 分屏对战模式。增加了行车路线指示系统。增加了4个主界面背景舞台。除此之外还对裁判系统,联网对战,手柄驾驶的操控性,车辆模拟系统等功能进行了全面的修正。并且重新设计了全部的单人多人游戏内容。因为改变相当巨大,因此只有资金和已经购买的车辆时可以从 Prologue 继承至 Spec II 之外,其他的比赛记录等全部都被清零了。回放也不再可用。
Spec II 中有不少焦点内容,譬如新增加的车辆中神秘的 法拉利 F2007 F1 赛车 和 经典超级跑车 F40 等。但是今天我们主要聊聊新增加的行车线指示系统。
GT5P SpecII 中的行车线路指示和以往相似,是一条画在赛道表面的线。这条线表示了一台赛车在宽阔的赛道上,能够最具有优势的位置。就像图片上画的这样
行车线的组成颜色蓝色和红色,也有两者混合的部分。蓝色的线条是一段一段的虚线,而红色的则是实线。在线条的作用上,红色的实线表示赛车在红色区域内应当刹车减速。而在蓝色虚线范围内的时候,车辆应尽可能的提高速度。当玩家的速度与预计的速度差值达到一定程度的时,红色线段的末尾还会显示出推荐的刹车结束车速。车速读数的显示方式和联网对战中对手ID的显示方式是一致的。实际的使用中,红色的段落会跟据玩家驾驶的不同在长度上有所变化。
以往的GT赛车系列中,行车线的指示是静态不变的, 有蓝色,白色和红色三种颜色的线段。其中蓝色表示油门,白色表示滑行,红色表示刹车。因为线条是静态的,所以并非适合所有的车辆比照。但是不可否认,行车线的引入让 GT 赛车的专业性向前推进了一大步。于此同时,行车线也成为了专业向文化类竞速游戏(关于文化类赛车游戏的讨论请参考CodeFXCarl的历史文章)的必须之物 —— 真正拟真到变态的游戏又不需要这东西了,玩家起点就够高杆 ……
在 GT 之后的 Forza(飞驰竞速)系列中,行车线被设计为动态的指示。行车线的色彩上,绿色表示加速,红色表示减速。色彩的变化由线位参考速度和当前玩家的车速相比来得到。在极品飞车最近的 ProStreet 中,也有类似的设计。尽管这种设计使得行车线指示得以有更大范围的可参考性,但同时也有不少局限,譬如没有操控参考,不是全局最优解等。(具体也可以参考CodeFXCarl的历史文章,痛骂 ProStreet 的行车线指示)总的来说,FXCarl对于全动态的行车线指示,是持保留态度的。
GT5P的动态行车线系统比较有特点,基于一些有意思的命题:
命题一,在一条封闭赛道上,最佳线路是统一一致的。
命题二,在一条封闭赛道上,车辆性能的极限由轮胎决定。
命题一其实有待商榷,并非所有的赛车都使用相同的行车线。但是在 GT赛车系列中,车型的变化范围不是特别大,因此行车线总是有参考意义的。第二个命题是实实在在的正确的,尽管可能会因为车型区别有些小差异,但是都是可以切实确定的。
基于命题,GT5P得到了这样一个结论:
第一,行车线的线路本身是不需要动态变化的。使用通过研究取得的较为合理的全局较优解作为行车线的线路本体。
第二,车辆由轮胎决定最佳的入弯时机和入弯速度。也就是说,通过轮胎的性能来决定在行车线上的刹车结束点。以及在该点是的车辆推荐运动速度。
这样一来,根据玩家配置的轮胎就可以确定每个弯角的刹车结束点和刹车结束时的理想车速。而根据车型的区别,差异只是在于开始刹车的位置而已了。
这样的设计使得GT5P的动态行车线指示系统尽可能的保留了以往行车线系统中可以给玩家提供驾驶参考的特性,又可以适应尽可能多的车辆类型。玩家在蓝色线条部分时可以尽可能的通过油门来增加车速,而看到红色部分时则尽力减速,并且在红线结束时完成全部减速过程再加速出弯。这样的设计解决了以往动态行车线中令人感到不和谐的情况 —— 光有当前车速的评价却不提供任何操控指南和参考。可谓是一个相当不赖的折中解决方案 —— 对,依然不是完美解决方案!
尽管已经解决了动态行车线没有操控参考的问题,但经过一段时间的仔细琢磨,发现这种动态行车线依然不能完美的满足需要。俗话说完美的东西是不存在的,但是不追求完美也是不对的嘛。
在以往的GT系列中,行车线的本体是最佳路线这一点得到了集成,而原本着色代表的是参考车手的操控而并非速度,其中蓝白红三色频繁交错的段落才是整条行车线指示标记最精髓的部分 —— 熟悉车辆操控的朋友们都知道,其实对车辆的操控和车辆的速度之间并没有切实的对应关系。同样是每小时100公里的车速,是加速的过程中达到还是在刹车的过程中达到还是在滑行中达到都会产生完全不同的操控结果。通过速度来指示操作其实意味着玩家通过行车线指示系统发现自己的车速超过极限的时候,一切都已经晚了。
尽管在这一点上,可以看得出 GT5P 已经做出了努力(标定了最迟的刹车结束点),但是最终的结果依然距离完美有那么一点小差距。希望将来可以做的更好吧。
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2008-03-09
比起其他模拟竞速,还是GT5P更有趣 - [竞速大论]
还真是不知道怎么开始这篇blog。可能这和很久没有写Blog也有关系。前两天一直有轻微的感冒,所以总觉得很疲倦的,写字这种辛苦的事情,自然就一拖再拖了。
没有写字的话,做什么呢。在那种不太想动脑筋又不想睡觉的时间里。最适合的活动显然是 GranTurismo 5 Prologue 最合适了。GT5P 其实已经玩了很长时间了,但是毕竟是期待已久的游戏,正式版还不知何时问世,隐约中有种希望永远不要玩完的感觉。这和玩其他的竞速游戏,譬如NFS最近几年的作品可是完全不同的呢。
最近的在 GT5P 中较为深入的驾驶了 Ferrari F430 '06 和 Acura NSX '91 两款车型。第一款不必多言介绍了,大名鼎鼎的法拉利 F430 的 2006 款,后者则是 Honda 本田 的北美品牌 Acura 的 NSX 1991 年款。属于比较早的款型。两款车型都是 MR ,引擎中置,后轮驱动。但是在动力上,两者区别很大, F430 的功率超过 480ps 而 NSX 马力则略低 280ps。
相比来说,NSX 驾驶的要更为仔细一些。因为 A 级赛事中有一项 NSX 计时赛,地点是日本铃鹿赛道,用于冲击圈速的限制时间是12分钟的样子,从维修通道起步。银牌的要求成绩是单圈时间 2:32:000 也就是2分32秒正。选择银牌作为挑战的目标是因为 FXCarl 手上只有一只 PS3 SIXAXIS 手柄,没有办法特别精密的控制车辆。尽管从实践中证明,用手柄做到金牌成绩也不是不可能但是那样过于辛苦和追求细节,偷偷的说,觉得没有那个必要 …… 一般来说手柄做到银牌之后,换成方向盘就可以很轻松的做出金牌了。
其实从FXCarl的观点来看,GT系列的金银铜牌的设计要求大致是这样的:铜牌表示车手对赛车已经有所了解,对弯道的走向和自身走线的把握已经有一定的认识。可以和 AI 进行对抗了。银牌表示车手对赛车的特性已经较为熟悉,对赛道的攻略方式已经深入的理解,解决方案已经可以接受。回放已经变得开始具有观赏性。金牌表示车手对赛车的性能已经熟悉,对赛道的攻略上已经有了一定的积累。表现出来的操控已有一定的“专业”素养。
在 GT5P 中,难度和以往有所区别。基于任务的挑战难度和GT4中的执照考核及任务挑战的难度是类似的。通常的竞赛模式难度进行了较大幅度的提升,这个难度一个来自于AI的提高,一个来自于参赛车辆的增多。如果说以往 GT4 中的AI对手是在 B-Spec 导演模式下的 Level3 进行作赛的话,GT5P 大致提升到了 Level4 的水平,与此付出的代价就是AI有时候会做出一些极端的事情出来。接着参赛车辆的提升是一件更可怕的事情,以往GT4的比赛中,玩家只需要面对前方 5台赛车。而在 GT5P 中,玩家需要面对前方的 15台赛车!往往动态起步的瞬间,前方的车龙就已经排过了第一个弯角!在短短几圈内追越超过一打的更聪明的对手谈何容易!拿金杯的难度至少相当于在任务挑战的铜牌标准。如果赛车选择不好,甚至难过挑战金牌!
说起更聪明的AI,其实官方虽然说AI的能力得到了大幅度的提升,网络上似乎买账的玩家却不多。原因在哪里呢,或许新的 AI 和玩家自身各占一半吧。FXCarl 不得不承认,在驾驶中,AI常会犯下一些明显错误的,甚至可以说是带有表演性质的错误。但是有趣的是,导致这些错误的原因却是玩家!不是玩家撞了AI赛车或是什么别的,而是玩家跑的太慢 …… 虽然这个观点不太全面,但是随着 FXCarl 跑的数量越来越多,发现其实 GT5P 的AI 并不蠢。当比赛进入白热之后,不仅很少犯下错误,甚至会展现出其惊人的一面!
AI会诱使玩家犯错误或者是有组织的向玩家发起挑战!FXCarl已经数次在实战中发现 AI 会使用假的刹车点来干扰玩家的动作。同时还会和玩家赌刹车 —— 即不惜一切代价的把刹车点向后推。如果是喜欢参考AI行为的玩家,即使同时进行刹车操作,也会因为瞬时的车速和AI不匹配以及车身姿态位置的差异而导致落入被动甚至直接冲出赛道。除此之外,在 Daytona 赛道上 —— 一条看起来简单实际上并不简单的椭圆形赛道,AI 在被超越之后,组成了一个由4台赛车组成的突击小团体,以交替制造低压效应区的方式提升整体的速度来缩短和前方赛车的距离!可能对于赛车不理解的玩家会忽略这些精彩的细节,但是作为一个赛车运动爱好者的你,看到这一切的时候,一定会热血沸腾的。
一下说了很远,都忘记回头说 NSX 的驾驶了。罪过呢。不过说起 NSX 挑战 铃鹿赛道 还有一个难得的体验要和大家分享。
相信大家都知道关于饮酒驾驶和醉酒驾驶的相关法律。“ 饮酒后驾驶机动车的,处暂扣一个月以上三个月以下机动车驾驶证,并处二百元以上五百元以下罚款;醉酒后驾驶机动车的,由公安机关交通管理部门约束至酒醒,处十五日以下拘留和暂扣三个月以上六个月以下机动车驾驶证,并处五百元以上二千元以下罚款。”
其中饮酒驾驶的定义是百毫升血液20毫克的酒精含量,大致相当于一杯啤酒。
在周五下班,FXCarl和同事吃饭时每人喝了一瓶啤酒。标准的玻璃瓶,也就是说,稳稳的达到了“饮酒驾驶”的处罚酒量。那么在这个酒量下玩GT5P的感受和结果是怎样呢?FXCarl特地做了一下研究。
就 NSX 在铃鹿赛道的单圈成绩而言。单圈成绩的浮动率比之前会稍微大一些,但是平均成绩没有太大变化。也就是均差变大了。同时呢,最好成绩方面倒是没有什么影响,恰好还是在当晚击破了 2分32秒 大关。 从回放看来的话,变化不明显。
也就是说,在饮酒状态下,模拟驾驶环境中,车辆运动的外形态上不会有区别。不易被发现。但是,危险的是:在饮酒驾驶的过程中,驾驶的体验是会合平时有差异的!
常常我们看到网上报道或者各种警告不要酒后驾驶的资料中介绍,诸如车身变小,速度变慢,反应速度下降之类的教条内容是最常见的。实际的体验反馈却很少。有极少的媒体报导过关于体验醉酒状态下的醉酒镜。那么 FXCarl 体验到的饮酒驾驶感觉究竟是怎样的呢?
在饮酒的情况下,如果驾驶的经验足够,对于行车路线的控制并不会产生明显的误差,反应时间也不会有明显的滞后。但是,你的眼睛将会变得不受控制。在饮酒之后,视线的注意力会不自觉的关注于正在移动的物体或视觉目标,而忽略相对静止和较低频率变化的目标。
举例来说,当在尾随前方赛车进行驾驶的时候,视线往往会更多的注意到赛道两边的路肩而不是前方的赛车——这种不注意不是一种有意的不注意,而是你隐约会觉得看不见它。或者说它就在你的眼前但是却无法肯定其存在感。就好像盯着一个汉字看久了之后觉得不像字的感觉。而在攻略弯道的时候,如果这时刚好弯道边的树影落在车身上,那么此时的视线就会瞬间集中到变化的车身明暗上去,而不是赛道路面。甚至使用驾驶室视角时,注意力会集中在挡风玻璃边A柱的内侧!
这样看来,如果单纯从外界最终的结果来看,的确是驾驶者的反应变慢了。要知道,赛车场和平常驾驶不同,场上的情况其实大多具有可预见性,且优秀的赛车场本身设计出色,车手不易陷入重复疲劳。可日常的驾驶刚好相反,突发事件随时会发生,且大道通常较长时间保持直线,极为容易导致疲劳……因此,从FXCarl的实际体验可以知道,千万不要尝试饮酒驾驶。尽管可能真正开上车也不会和平时有什么区别。但是千万不要尝试哦,很可能路边一个醒目的广告牌就会把注意力吸引过去进而导致事故。
看着旁边的滚动条,这次也写了不少字呢。好了,就在此停笔吧,其他有趣的东西,留待下次更新。
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2008-02-16
年年骂 年年有 极品飞车2008 的一些消息 - [竞速大论]
就像标题写得一样。07年的 极品扑街(NeedForSpeed ProStreet)尽管卖的依然不错,但是风平却相当低。周围的竞速游戏爱好者几乎没有谁说自己喜欢 ProStreet。若不是打着极品飞车的旗帜,恐怕就是一款普通的赛车游戏而已了。
EA总裁 Frank Gibeau在近日召开的产业分析会议上表示。将会在2009财年——也就是从今年的 4月份到2009年3月这段时间内。加大在 赛车和滑板(driving and skateboarding series)两种类型游戏上的投入。EA的赛车游戏主要就是 BurnOut 和 NeedForSpeed 两个系列。相比来说,BurnOut的口碑和玩家群体近两年来增长迅速。而 NFS 则持续叫座不叫好,原因大抵还是靠卖老面子的原因。
在 ProStreet 的问题上,EA的总裁把问题归结于极品飞车游戏在一代之中的变化太大而导致了玩家无法继承的缘故。尽管说这也算是一个方面,但我想觉大多数玩家对 Porstreet 最失望的应该就是 “界面设计,车辆设定” 这两个方面上了。
新一代的极品飞车投入开发不是一件令人惊奇的事情。毕竟从 HP2 热力追踪2 开始,极品飞车的一年一作也已经成为了传统。
新一代的极品飞车将会迎来一些特性的回归,同时题材将再次更换。可以肯定的是,开放城市的探索以及比赛形式。就目前得到的微量信息而言。这一次新的极品飞车将会是 “首都高” 式的。即在一个开放的环境中活动,同时具有一个以往没有过的高速公路对战模式(HighWay-Battle)。
不知道这次EA那边的策划会怎么设计比赛模式。单纯从比赛的方式上来看,ProStreet想我们展示了EA策划们的实力——还是有不少不错的点子的。如何在高速公路的对抗中超出 元气(Genki)RacingProject 发明的 SPBattle 看来是一个真正有挑战的课题呢。
相信车辆的改装依然会有进化。怎么说呢,感觉从意思上来品。有点像想要出 UnderGround3 的意思。警车这个要素应该也还是会保留的毕竟环顾整个竞速游戏圈,警车真的算是 NeedForSpeed 系列的独家特色呢。
就像标题写得那样,尽管 FXCarl 今年狠狠的骂了极品飞车,但还是忍不住期待极品飞车在 2008 年的表现。一个系列跟的时间长了,多上会有一些习惯性的。就好像每个月都会去买《家用电脑与游戏》杂志一样自然了。
第二个极品飞车的事情是,这两天 EA 刚刚放出了一个 ProStreet 的 2008 试玩版。试玩版中的两款车型是 Porsche 911 GT2 和 Porsche 911 GT3RS 两台“破鞋”的牛车。至于赛道,则来头更大了,还是 破鞋 的……Porsche Leipzig Test Track !! Oh my god !
看到这些的瞬间,FXCarl热泪盈眶。EA,Nice Boat !
花了几个小时把 DEMO 从 EA 拖下来装上。刚进游戏就给泼了盆冷水。虽然引擎版本号提高了(用的是最近正式版做的新 DEMO) ,但是 ProStreet 在 FXCarl 的机器上效能依然非常令人崩溃 ……
没得设置,直接选车子进去开。Leipzig 的赛道虽然路面时原样还原了,但是周围的景物免不了要被 proStreet 化,多了很多气球什么的。不过有两点还是让人欣喜的。
第一,赛道的还原度还是相当高的,车子在里面走的感觉确实不同凡响。
第二,地面的路径指示器终于在赛道上发挥作用了。相比这条线在现实中也是最佳线路,而不是那些原创赛道般是人工弄出来的。
以及附加的,上了真实赛道,AI就果然不是对手哇…… 这里附上下载地址,如果有闲的话,弄上看看吧。
题图提示:这是EA早年的标记,它意味着什么?意味着极品飞车最辉煌的时代啊……同时缅怀 Jane's 系列







