• 在以前写道 GT5P 的时候,记得提到过关于GT5P的ASM问题(auto steability management ,自动稳定辅助)。原本一直觉得这个东西比较新鲜,主动式的辅助驾驶系统挺好。结果这两天在跑 A 级赛事的时候,令人恼火的事情逐渐上来了。关键时刻油门顶不上去!

    每每在弯道中间车子给不上力自然要寻找原因……恩,这个现象是怎么弄出来的。

    经过一些反复的实验之后发现,其实GT5P中ASM用来自动限制油门的方法也并不复杂。是一个基于轮胎滑移率的油门控制系统。在轮胎模拟的算法中,有一个叫做滑移率的东西,是 轮胎的实际运动距离 与 轮胎滚动距离 的差 与 轮胎滚动距离 的比值。毕竟在车辆的日常行驶中,总是会有极为轻微的打滑现象。

    而当我们听到轮胎有声音,也就是所谓响胎的时候,一般要么就是车子横走啦,要么就是刹车抱死啦之类的情况。这个时候,轮胎的转动距离和方向和实际轮胎的运动距离和方向有很大的分歧,滑移率就变得很大了。GT5P的ASM工作原理是,当滑移率开始升高的时候,ASM系统就自动扣除油门的上限。滑移率越高,上限降低的越多。

    这个方法是没有错误的,因为有动力才会产生滑移率,因此限制动力是最有效和直接的办法。也许实际中的ASM(ESP之类的东西反正都是一样作用的)也是这样工作的吧……

    这个东西带来的郁闷在哪里呢……主要就是集中在高速赛道上。譬如说富士高速。这条赛道的大部分弯道都是必须高速通过的。借着车辆的惯性,以很一种放的很松的滑行状态过弯时提升这条赛道成绩的重点。而如果打开ASM的话,简直会让人疯掉,一打方向动力就被抽掉。Nissan Skyline R34  在这条赛道上由 FXCarl 驾驶,开关 ASM 会带来至少两秒的单圈时间差距!

    其实在较高级别的车种驾驶中很多时候车子都不是稳稳的趴在路上的,但偏偏 ASM 会在轮胎腾空,车身姿态不准等其实车手可以控制的状态下介入,然后不分青红皂白的抽动力。所以这玩意对于大马力车会很讨厌!

    比较有趣的是,貌似 PD 本身也不是很推荐玩家打开 ASM。原因在哪里呢,在于比赛的难度上。

    在 A 级赛事的比赛中,有一场富士高速的 3圈 赛,限定 300马力。玩家最后一名出发(排名第16),需要一点一点往前追。而这场比赛下来,排名第一的 AI 全程大约是 5分55 秒左右,也就是单圈 1分58秒的样子。目前 富士高速 300马力左右的世界纪录大概是使用 R34 的 1分53 秒(写博当天)。玩家在比赛中还得超过15台赛车 …… 要想拿到第一名得有什么样的功力大家是否已经有了概念。

    而如果玩家用的赛车要是使用 ASM …… R34 破 2分都需要相当的技术,而达到 AI 的单圈 1分58 都是非常具有挑战性的。还想要金牌?趁早洗洗睡吧。 

  • 本文为《游戏机实用技术》约稿,So,无插图……请勿转载

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    概览

        GT赛车系列是个比较奇怪的异类。相比同类游戏的前期宣传,GT赛车系列的宣传很少针对核心。与不厌其烦的提醒玩家游戏有什么新系统的其他作品相比,GT赛车总是简单的放出截图来应对。若是说这款号称 TheRealDrivingSimulator 的游戏没有进化显然有失公允。这里FXCarl会简单的从物理拟真这个角度来和大家一起探究一下GT系列在GT赛车4之后的最近几年中的改进。

    更快速、更高精度

        赛车游戏的内部有三种帧速率。第一是常见的画面渲染帧速率,尽管游戏制作时都会尽量让这个帧速提高并且稳定,但保持恒定始终是不太现实的。第二是很多专业玩家所了解的逻辑帧速率,这一帧速率在优秀的游戏中独立于渲染帧速率且绝对保持恒定,以保证细微计时的准确,速度上和画面帧速率区别不大。次世代赛车游戏具有第三个帧速率也就是车辆模拟内部帧速率。即游戏在处理车辆与环境的交互上,是以标准的逻辑帧速率在运转。而当进行车辆的行驶状态计算时,将会采用更高的帧速率。

        Forza2号称内部帧速率高达逻辑帧速率的6倍。尽管GT5P中没有提供相应的数据,但也应采用了类似的多重帧速率处理方式,且帧速率不会很低。这一点从GTHD至GT5P中的进化变可以摸出端倪。这需要一个反向对比,以同样的瑞士赛道为例,尽管GT5P的画面帧速率平均比GTHD要稍稍低一些,但对于车辆的状态描绘上,GT5P明显要更加敏感。追求细节的玩家可以感觉得到在画面两帧(大约0.02秒)之间车辆的状态已经有所改变。这一点在漂移的过程中尤为明显,以往微弱的操控间断感在GT5P中已经改善。

    新的物理模型

        GT5中的物理模拟核心是完全重新构建的,和GT4没有继承关系。GT4的模拟核心在GT4欧版最终完成调整之后已经彻底完成使命。从GTHD开始,GT系列启用了全新的模拟核心。GTHD算是一个预演,GT5P是第一次大范围的测试。

        GT4中轮胎模拟使用的是Pacejka方程的某种简化版本而悬架的模拟则更为简陋一些。尽管经过精密的校调后结果也算令人满意但仍然不能掩盖其不够精密的本质。在GT5中,PD希望能够更细致的模拟一台车的行为,因此在GTHD中就迫不及待的测试了一些新引擎的新特性。其中不仅包含有车辆的基本驾驶、漂移还有车辆改装的影响等。

        实际是GT5新的模拟核心比起以往有了很大的进步,但是却也因此而造成了和以往相比,玩家的上手难度陡增。这和GT想要降低游戏的上手门槛是背道而驰的。因此在GTHD中不仅默认的车辆设定中ASM和TCS两项驾驶辅助功能默认是开满的状态。还为游戏增加了一个新的油门辅助系统,游戏会在车辆过载接近失控时自动消减油门的最大值。玩家会在油门显示槽的上半段看到红色的封闭空间。只有红色以下的部分才是玩家可以操控的油门范围。实际操作GT5P中,会有按住方向踩油门后车辆的引擎被强制锁在低油门下的情况。

    奇异值优化

        GT5的新模拟核心为直观的部分是大幅度强化了对奇异情况的处理。竞速游戏的奇异值有两类,一类是数学计算上的奇异点问题会导致游戏的操纵感受不平滑,一类是由于游戏设计上的小瑕疵导致的奇异现象但又因为不违反游戏的基础设定因此不是BUG。在以往的GT4中,这两类情况都有存在。

        竞速游戏在车辆的不同状态下往往需要切换一些计算公式。而在公式的衔接和处理上,常常会遇衔接不畅甚至到数学上的奇异点无定义点等。GT5新模拟核心在这类问题上显然做出了优化。玩家在进行任意的输入下,车辆操控绝对不会产生不确定的手感。而不同状态之间的变换,譬如打滑状态下方向的作用和未打滑状态下方向的作用之间的变换过程也更加随和自然。而这些变换在以往GT4上的感觉是带有生涩的——在马力大到一定级别以上的赛车会有可以被感知的差异。

        在奇异现象上,GT5的改进明显而有效。就以富士高速赛道中的直道前的最后一个弯为例,这个逐渐收缩的半径相当大的弯角在GT4中有着不止一条通过时间相似的行车线,而在GT5P中,最佳路线变更突出而唯一。一旦错过了路线之后,玩家将会清晰明确的知道问题的存在。而不会像GT4中著名的神奇弯角Nurburgring的Bergwerk弯一样出现某种特殊漂移方式居然还能比标准最佳路线快出将近半秒的灵异事件。

    小问题

        从GTHD到GT5P,新模拟核心的进化已经走到了一个新的阶段。尽管已经取得了良好的成果,但将来PD仍然会在也需要在更多的方面进行改进。首先是GTHD中手感颇为怪异的改装车。在GT5P中,所有的车均没有改装版,也不能改装,校调也只能在几个电子设备之间权衡。距离GT5预订的深度改装这一目标还有距离。

        第二是在新玩家上手与老玩家尽兴之间的差异把握上,仍然有改进和提高的空间。这一点是个矛盾体,现在GT5P中的模拟级别之间并没有太大的差异这种设计可以保证玩家可以轻松的从新手成长为老手,但是老手却又觉得挑战不足。如果把两者差距放大,针对老玩家把所有的辅助系统全部关闭直接面对新模拟核心苛刻的拟真标准也许连老玩家群体本身都受不了巨大的变革更不谈新玩家更换模拟级别之后带来的落差了。

        第三是在外物理表现上。尽管有了新的模拟核心,但外物理特性却比GT4更加脆弱。在GT5P中赛车与赛车之间的碰撞反应以及赛车与障碍之间的碰撞反应让人觉得仿佛一夜回到解放前。上天入地还经常团团转的格式花样层出不穷,碰撞的真实感甚至不及自身系列老前辈的表现。这理论上来说不应该是什么不可解决的难题。但是GT5P已经发售,只有等待将来更新或正式版的表现了。

    总结

        从实际体验来说,玩家上手GT5P以及将来GT5的门槛将比以往的GT系列都要略低一些。但是想要精通的话,以GT5模拟核心的进化来说,是更加困难的。可以说如果不愿意狠下心来在汽车动力学上用点功,想在国际排名上图个露脸怕是不那么简单。

        在GT5P中车辆对玩家操纵的细腻反馈让玩家有信心相信,汽车驾驶感受的模拟还远远没有进化到头,在GT的带领下玩家们将会体验到更多更丰富的驾驶体验。是不是苛刻的仿真并不是关键。让各种各样的汽车在玩家的操控下更具有存在感才是GT存在的真正意义。

  • 继承出单行本就要做播客的传统,尽管迟到,但还是要做。赶在新年的第一天发布,也祝愿大家 2008 年好运。

    36册单行本下载还是要看VeryCD的……中文版!

    《头文字D》(Initial D)[连载中][漫画][玉皇朝出版]讲谈社授权中文版

    以往总有人回复说FXCarl还不够罗嗦。这次算是足够罗嗦了……30分钟满载。包含头文字D单行本36册,头文字D C73 本,头文字D 街机第四季,湾岸 Midnight 等众多内容。可以选择这里的播放器或者右边的大播放器收听…

     

     

    盗链自VeryCD的封面

    头文字D 单行本 36册 封面

  • 虽然算不上第一时间,但是FXCarl将在这里放出第一手的文字试玩报告。

    为啥要特地强调文字呢……理由很简单,FXCarl没有条件进行屏射……

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    Paradise 的游戏方式和以往有不同,不再有封闭赛道的概念,几乎所有的比赛都是在一张开放大地图上进行。

    比赛的流程中不限制路径,只确定起点和终点……试玩版中的比赛不多,只有标准的 Burnout 模式和  FreeDrive。Burnout模式下,一切以排名顺序为最高指示,胜者王败者寇,手段不限。另一个模式则是给定一定的得分要求,争取得分的方式不限。

    在 Paradise 中,增加氮气的方式和以往没有太大区别,仍然是 Drift InAir NearMiss OnComing TakeDown 之类。

    盗链EA的截图

    重点介绍一下开放地图和联网模式。

    开放地图是 Paradise 的重点。Paradise 中 天堂城 ( Paradise City ) 的色调活生生的就是 NFS:Mostwanted 的翻版,强烈阳光下的城市透出灰黄的尘土之感,充满了重工业气息。DEMO开放了一段沿着海滨的地块,从地图的面积来看,大概不到整个地图面积的 1/10 ,从海岸线的长度来看,大约也是整个城市海岸线长度(大致是城市的总边长)的 1/10。

    沿着 DEMO 中的海岸线激素狂飙的话,大致需要花费半分钟到40秒左右的估计时间,和在 GT赛车中驾驶改装车通过 萨特赛车场 长直线 的 时间近似。将来 Paradise  城全开的话,预计换成一圈的基准时间大致会在 10 分钟左右(将来游戏中显然还会出现快车)。

    显然 天堂城 的总面积超过 NFS 系列中任何一代的开放城市面积。但在城市中却完全不必担心冷场。从地图可以看出,在广阔的城市空间里纵横交错着密如蛛网般的道路网。这样的形式不同以往的 NFS 系列,而更加接近 GTA 系列的地图感觉……到处路口,处处可行!

    DEMO 的地图面积虽然不大,但可探索时间就已轻松超过一个小时以上。想必将来城市全开,谋杀 15 至 20 个小时是轻而易举的事情 …… 当然,前提是你得对这部作品足够有爱,赛车游戏的后半程通常不会轻松愉快。

    在开放地图上,有一些全新的设计。例如修理厂和加油站。穿过修理厂可以几乎不减车速的瞬间修理好已经受损的赛车;而穿过加油站可以瞬间增加氮气至大约 X3(Paradise没有准确数值)足够撒开奔驰好一会。

    可以撞坏而不损伤赛车的固定物体 和 Burnout 宣传广告牌都是收集要素。撞毁这些东西即可达成手机。自然的,想要把所有的细碎都收集齐全并不容易。需要上天入地穿楼钻洞……

    从EA盗链的截图

    赛车本身的操控是一如既往的简便,速度表这种过时的玩意当然要拆掉……所以,除了氮气,啥都没的看。

    车辆碰撞后的效果极具煽动性。特别是这次的车身溃缩设计。车身溃缩本是汽车的一项重要安全措施,但在 Paradise 中被用来作秀。当你以极高的速度撞向障碍的时候,系统会自动在不可挽回的瞬间切换成慢镜头摄影师视点。你会看到你的爱车如何和障碍物亲吻,接着巨大的力量贯穿整个车身,接着车头部分开始被压扁、整个车身开始缩短、表面钣金件开始起皱、车玻璃崩碎喷射、悬架崩溃后车轮子依着自己的性子肆意飞散。如果车身反过来扣在地上还能看见整个车顶是怎么被压扁下去的……

    破碎的效果很赞,摄影机的设计更显不凡。纯技术角度的佩服。因为虽然车祸瞬间的镜头是自动生成的但却几乎见不到任何穿帮。关键的瞬间总是毫无遗漏的抓住,镜头的推拉摇移浑然天成。

    Paradise 的 DEMO 就包含了联机游戏部分。只是内容并不算丰富,只有 FreeDrive 一种模式。 模式的内容很简单,就是制造各种积分行为来创造得分纪录,譬如最多 NearMiss Combo 啦、最长 Drift 距离啦之类的。进行联机游戏完全不需要中断单机的游戏过程,只需要随时随地的按下手柄的右方向键就会弹出联机菜单。可以随时随地的邀请最多 4 个好友 (DEMO 版本只能 4 人联机) 来和自己进入同一世界 ( 互相可见,如果只是想聊天,则不需要进入同一世界 ) 。如果只是想和别人一起玩也可以简单的选择随机加入一场联机游戏。

    介入联机的过程需要稍稍暂停游戏,但是完全不改变车辆在场景中的位置,也不会要求读盘。流程大致是: 按右键出现 FreeDrive 联机模式,此时车辆的行驶不受影响 -> 选择邀请朋友还是进入别人的游戏,此时车辆依然不受影响 -> 确认连接,此刻整个游戏会暂停,界面半透明覆盖游戏画面显示连接过程 -> 3 至 5 秒的等待 -> 连接成功或失败,恢复车辆驾驶状态,继续原先的车速方向等等。连接成功的话,右上角会显示已经连接上的其他游戏玩家。

    联网游戏中支持 VoIP 的聊 …… 昨晚游戏中一老外总是在 VoIP 频道里唱歌 ……语音的品质和手机在一个水准上,清晰度满足基本交流。值得一说的是,在 Internet 的环境下, Paradise 的网络同步品质依然不错。几辆车排成一队游车河的时候既没有看见车辆有跳跃或瞬移的情况也没有出现莫名其妙的交通事故 ( 譬如什么看上去没碰到的东西被撞飞了之类的 )。更妙的是,貌似街上的无关车辆也是有同步的,至少大家游车河的时候,能看见前面的车在躲避街车……而两辆玩家赛车迎面互撞即使速度再高也没有碰到过什么错开之类的常见问题。

    一句话概括就是,除了对手的车顶显示的是对应的真人昵称之外,你不会觉得和玩单机的体验有太大的出入!

    从EA盗链的截图

    最后还是不得不感叹一下家用主机的好,FXCarl已经很多年没有玩到如此画质下帧速率如此稳定的游戏了。如今的PC游戏,难道不偶尔打俩嗝就浑身不痛快么? 

  • 不停的点击下一页往回翻,在仿佛远古的角落里会找到一篇文章: 《2006-12-23 昂贵的圣诞礼物》。我们在那里聊到了PS3,聊到了 GTHD。回想当时写文的场景还历历在目,仿佛成文就在昨日。

    一年的时间眨眼就过去了,如今看着面前陶瓷白色的 PS3 40G 港版主机和 GT5Prologue Blu-Ray Disc 包装盒。心中的感觉已经没有了惊喜和激动,这是一个已经没有了悬念的组合。尽管相对于 FXCarl 的微薄收入来说……价格不菲,但最终还是出现在了 FXCarl 的面前。

    GT5P 是一个先需要安装才能玩的游戏,实际上可以说下载版和蓝光版的区别并不是很大,只是蓝光版一定需要用蓝光的光盘来引导启动而已。以及或许一些视频资料不需要额外下载了…… 安装需要 5G 的空间,但是蓝光速度有够快。不需要太久。

    第一次实验是接在店头的 50 英寸 等离子 电视上以 1080P 的方式呈现的。可以看得出来 GT5P 拥有极高的画面分辨率。而且车身的建模也的确不是吹出来的精密……无奈清晰度逼近显示器之后,PC游戏常见的问题终于也在家用机上出现了……譬如锯齿——众所周知,如今的显卡渲染方式决定了其低精度的输出结果,只要是几何体的边缘,都不免会呈现出锯齿状。无奈GT5又是一个建模精度非常高的游戏(单车状态下20W面),因此所有车身缝线之类的地方都令人无奈的出现了锯齿。至于一些细节位置的光照错误,也完全是因为几何模型精度太高的缘故……

    不过,当把GT5P从HDMI接口上拔下来,换上分量端子的时候,奇迹发生了。不知道是PD小组没法搞定HDMI还是已经把机能活用到了机器的每个细节了,前文所说的画面瑕疵,基本上都销声匿迹了……真是神奇到不行。

    GT5P的游戏流畅度一如既往的优秀,完全没有很多高速运动游戏中常见的游戏速度不均匀的情况。就像众所周知的,游戏的流畅度是由游戏画面的帧速率和游戏逻辑的帧速率两个部分组成的。GT5P在画面的帧速率上,是有着少数不稳定的情形的。但是在游戏逻辑上几乎始终稳定。

    逻辑稳定是营造一流手感的基础。首先,稳定的逻辑帧速率保证了GT的手感始终如一,永远不会有操纵延迟的感觉。在以往GT4的基础上GT5P细化了不少操控上的细节,和 GTHD 在手上的感觉是有着区别的。车辆的反映更加细微。同时以往的奇异点问题也更加得以优化,整体感觉更顺畅。隐约中觉得GT5P中还加入了一些新的模拟细节。但是一时无法确定,待将来锁定了问题点在针对讨论好了。

    实话说,GT系列的音效一直不能说是完美。甚至可以毫不犹豫的说,GT系列的音效品质是劣于NFS极品飞车系列的(NFS的游戏虽然拟真上不怎么地,但是音效却是业界翘楚)。尽管每台车都经过了实车录音,不会有一半游戏的音效大路货问题,但是在音效的细微上GT始终还不及完美。在GT5P中,尽管听得出来音效也已改变了一些做法。但是轮胎和地面摩擦的啸叫声依然让人觉得不舒服……

    PS3的游戏分区不是很严格。使用港版的机器玩日版的GT没有出现任何兼容性问题。这两天,GT的联网对战系统新上线。下载升级的速度很慢。希望能尽快搞定……然后就可以聊聊GT5P的联网对战咯!
  • 原本几天前就该OK的文章拖到现在实在抱歉。原因只有一个,即QQ签名上的“老大飞上海……加班无下限”。老大想把 MKZ 卖给上海的运营商。原本只是去吃个饭,结果对方主动要求看看游戏。于是乎,原先安排到20号的计划被打乱。很多进度都必须压缩再压缩……两天后半夜那还写毛?

    好了,回到正题,开始我们这次的内容,Wii版的ProStreet。

    关于Wii,如果您不了解Wii,可以点击这句话前去了解

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    Wii买了差不多一年。在该平台两款 NFS 都玩过。只不过玩Carbon的时候,PC版本早已通关,甚至攻略都已写完。因此 就没有深入。这次新的 ProStreet ,到手的时候差不多刚刚是攻略截稿前後。而且加之电脑不争气,所以只有玩Wii版本。

    ProStreet 的 Wii 版,首先引人注目的就是画面表现。因为这次游戏重回白天。因此整体场景都是偏于干净简洁。很容易就可以看出相比PC版,Wii版省去了很多东西。但是,这些东西本身也不会影响比赛的内容,所以少了也无所谓。以往版本的速度线之类的特效ProStreet本来就少了很多。所以原本表现特效吃力的Wii主机就完全没有了画面表达上的障碍。车身的精致程度顶多也就是PC平台Low的水准,但是在某人的垃圾电视机上也完全看不出来。

    一句话,Wii平台的ProStreet,画面干净利落,很不错。音效上,电视机那种东西,音质好坏是听不出来的,不过声音的元素依然是比较丰富。很多细节的声音都可以听得到。

    大家关心的更多的一定是 Wii 特殊操控方式对 ProStreet 的影响。

    Wiimote操控ProStreet在不同模式下有两种驾驶操控方式。一种是把Wiimote横置过来,2键作为油门,1键作为刹车。方向的控制由左右搬动Wiimote来实现。这是一种模仿方向盘的驾驶方式。表面上看来,由于没有固定旋转轴的支持,转向可能会很晕(Wii之前的赛车游戏大抵都有这个问题)。但实践结果发现在ProStreet中,定向完全不需要适应的过程。只需要跟随着画面凭感觉在赛道上转两圈就会有感觉了。体会的出EA在此上下了功夫。

    另外一种操控方式则是Drag专用模式,“甩棍”。在Drag模式下,需要把Wiimote竖起来拿。食指的B扳机控制油门,正面的A按钮控制氮气。Wiimote的左右倾斜表示转向方向——众所周知的,Drag模式下方向没啥用——特别是ProStreet还不在公路上,没有干扰。最关键的档位问题则是由Wiimote的挥舞来操纵的。向上后方拉就是升档,向下压则是将挡。

    在这样的操控模式下,手腕向上一甩一甩换档的感觉,真的非常棒。

    那么有了不一样的操控方式之后,真正的驾驶手感又是如何呢?FXCarl做了一些广泛的车型测试。最终的报告是:Wii平台上的 proStreet,手感和PC平台是不完全一样的(不是完全不一样,而是大部分一样)。浅显来说,Wii平台的车辆更加容易控制一些。但也就仅此而已了,当玩家的赛车性能达到 Lv3 之后,精心准备的蜜月期就会过去。Wii平台上的ProStreet就变得一点不比PC上更好驾驶了……

    不过总体来说,Wii平台的ProStreet比其他平台还是要更有趣一些。这很大程度上是因为Wiimote得原因。

    大家可以点击这句话下载 GameTrailers的视频来直观了解一下Wiimote的操控方式。1280*720 HD 容量 50M

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    恩,下次这个系列的内容是将会发表在家游08年1月号上的ProStreet短评。骂人的口舌之快是一定要逞的……敬请期待!

  • 看到这篇博文的时候,新一期的家用电脑与游戏杂志差不多也该出现在报亭了。简单的说说写作的经过。

    就和以前一直说的一样。今年《家用电脑与游戏》杂志的极品飞车攻略已经不是由FXCarl执笔了。但正是因为不必亲自执笔,才有了更有趣的过程。

    不执笔但也不能不发挥一点作用。在有 ProStreet 的试玩发布前后,刚好是赶上《使命召唤4》的正式版发布。由于要花费更多的时间去研究 COD4 , ProStreet 的优先级只能退至其次。同时在前几次的连载中大家也有看到。FXCarl的机器跑起游戏来,那是相当的卡。

    这次的主笔 Johnny 在DEMO阶段就投入了很大精力开始潜心研究。这和当年FXCarl准备 MostWanted 攻略时的情况类似。但是相比当时 FXCarl 身后的高手云集,鼎力相助。Johnny的研究更显得艰辛不易。

    在正式版还没有上市的时候,第一批写作要点就已确定。其中包括有车辆的行驶特征,最佳路线指示器,比赛模式的规则解析等等。同时,正式版上市后很快要提到的关于游戏流程指南的部分 —— 游戏比赛的流程设置 的研究也已同步开展。

    在Johnny展开研究的同时,FXCarl这方面也开始工作起来。主要内容比较简单,就是把Johnny所打算研究的议题和已经获得的研究成功做一个另一角度的分析和提炼来给出一个声音,帮助Johnny从更多的方面来深入ProStreet。

    很快游戏正式发布。

    Johnny方面立即就投入了游戏的攻略之中。而FXCarl这里已经抢先开始动笔,把一些相对独立和高端的观点记录下来。

    游戏设计的剖析与游戏指南实质上是两个不同的领域。一直都有媒体都尝试区分这两类文章。一类归为游戏研究,一类归为游戏攻略。相对的,游戏设计的剖析较为独立,基本上拿到游戏时这个游戏是否完整并不是关键因素。关键的要点在于对游戏的理解,对游戏类型的理解以及对系列作品的整个系列的理解。

    以极品飞车为例,这个系列每年需要推出一作的传统导致其每代之间不太可能有巨大的变化。从引擎上来看,到了次世代平台依然在沿用数年前的系统。这套系统是 Pioneer 工作室不再开发 NFS 之后由 EA加拿大的 Blackbox 从 6代开始首次试用,到UnderGround系列开始成熟,从 Mostwanted 再次改进之后逐年维护至今的系统。因此从核心上来说,不会有巨大的变化。

    从看到游戏公布的资料就会开始想,这次会不会沿用以往的引擎呢,如果沿用的话,这些许诺的新特性会如何实现呢,之类。 若是经验丰富,对系列有理解,且有些理论功底,基本上对游戏的预测是可以达到很高的准度的。待真正拿到游戏之后,几个小时的上手之后再针对一些特别的细节进行一些确认便可把握游戏脉络。

    游戏指南的撰写则需要对游戏有一个彻底的经历。 Johnny作为主笔,不眠不休的折腾了两天才把游戏推进到一个较高的完成度。而此时,距离截稿已经只有以小时计数的时间了。

    Johnny一边写作,一边还要和FXCarl这边讨论关于两人文章段落的融合问题。毕竟两个人的行文风格不一样。在以往的历史上,也很少有两个作者同时撰写一篇游戏指南的例子。更重要的是,这次的时间前亦如以往一般紧急——按照《家游》的传统,“全球第一家刊登极品飞车攻略指南的中文平面媒体”这个前提是必须保障的。

    好在后来编辑月月及时出现,三人在MSN上对文章的构成进行了敲定。同时又争取到了大约40个小时的修改时间。 保障了稿件的按时完成。

    下一次的 ProStreetPrj 7 将会和大家介绍一下 Wii 版 Prostreet 的情况。 

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    最近其实已经考虑应大家要求安排时间说一说 头文字D 第 36 册的情况。只是无奈至今没有稳定的整包下载点。FXCarl觉得在线观看的那种……不够和谐~等到找到打包版本再说了。

  •  AI作弊一直是近年来的要害问题。在ProStreet中略有改善但仍未根治。细分至底,有两大因素。

    一是动力修正。当AI赛车开始落后一段距离之后,系统便会给落后的AI赛车增加动力。直到AI赛车超过玩家之后,这个动力修正才会消失。这个设计的初衷是为了提升游戏的挑战性,使得不同级别的玩家都能找到驾驶的乐趣但在实践中,自动加速的AI赛车更多给玩家带来的却是郁闷。郁闷的原因不是速度本身,而是第二点。

    二是轮胎性能修正。AI赛车的轮胎无时无刻都在享受着附着力的加成,无论是否劣势。这样的作弊行为带来的结果是致命性的。AI的赛车在入弯时可以更晚的刹车,入弯的位置也因为轮胎的特性而不同。

    本身具有优势并不是什么过错,只要记得小心不被AI的错误行为引导即可。而较为难以对付的困难是当不正当竞争的AI赛车处于玩家车后的情况。AI赛车会更晚的刹车也就罢了,甚至即使从后方撞到前方的车辆也不会主动退让。因此避开在减速过程中处在AI赛车的正前方对安全性是有益的。

    不要试图甩开AI赛车。因为速度越快,AI的加速度越大。除非有十足的把握可以轻车熟路。否则除了增加事故几率之外并不会有什么特别的好处。也不要被AI对手所牵制。因为AI赛车的行为规则可以说是“自由散漫”,模仿其驾驶行为有害无益。

    毁伤系统的加入使得反AI干扰成为可能。ProStreet的毁伤系统源自以往系列中警车毁伤系统的积累,高速度撞击和翻车可以直接报废赛车,其余冲击即使不能影响车辆操控也有明显的减速作用。在障碍物前横向排挤AI的赛车使其撞上障碍。在入弯前向前推挤AI的赛车使其滑出赛道甚至撞上护墙。采用制造伤害的方式来削弱AI的方法是被证明为有效的。

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    连载到这里,大部分的内容已经差不多。下次会写一些别的关于写作过程的东西。敬请期待……