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2008-04-20
MKZ 宣传视频项目总结 - [周边闲话]
一个月前,FXCarl接到指示,要为当前的项目,MKZ,也就是《铁甲突击》制作一部宣传影片。上面的要求是风格要学习 Hero 战队的片子 Call of Hero,要娱乐,要恶搞。但品质不能妥协,需要体现游戏的几个重要特点 —— 优秀的画面,出色的物理特性,兵种区别,以及可多人驾驶的载具。于此同时,这部宣传片的制作方式也很不同。首先,这部片子的制作发起方是公司的商务部门。其次宣传片的制作交由外包来执行。再次片子由研发部门出制作人,并提供技术支持。也就是说,这部片子的服务对象是多重的,表面上看依然是为作品宣传服务,但是深入进去的话,就会发现。在这个需求中,既有游戏的特性展示需求,又有商务所需要的噱头。在最终成片的认定上,也是需要同时满足两方的需求 —— 看起来合理,但实际应对起来会很麻烦。找什么样的人才能做出这样的片子当进入游戏制作人的办公室的时候,FXCarl才知道会担此片的制作人这个位置。需要对这个片子所需要的各方资源进行整合和统筹。游戏制作人的想法倒是简单 —— Call of Hero 那片子做的看的挺爽的,把他们找来吧。但经过一些评估之后发现,其实 Hero 战队的制作人们并不是制作此片的最佳人选。主要是人脉不熟和对片子的最终表现没有信心。可以找到的最适合这部片子的人自然是非 Ender 莫属,一来有丰富的制作经验,二来对于作品的品质也已经有了可以信任的把握能力,而不是看灵感是否出现。确定制作人选的关键在于证明承包方有完成这部片子的能力。相对来说,这次的片子的承包方确认是很容易的。片子的品质值得信赖。没有花什么功夫就获得了面谈的机会。安排的面谈时间是定下了,但是来面谈的所有费用都是不报销的。如果没有谈成的话,这笔钱显然就是白花了,相对于规模来说,来这一趟的成本也不低了。还在来商谈的结果一切顺利。因此 FXCarl 便可以着手到下一个阶段的准备工作中去了。也就是为正式制作展开准备。做片子需要准备些什么做游戏视频需要准备什么? 非线工具,Fraps,后期工具 ? 恩,以前 FXCarl 也一直这么认为。但事实上,对于商业合作来数,这些才是次要的。首先,必须准备好一个不会到了制作过程中再反复修改的剧本。光这一点,恐怕很多小制作团体就无法满足了。这份剧本不仅本身要完整 —— 从大致的设计到镜头拆分,到对白定稿,甚至还有每个镜头所需要的资源支持。之后还需要交给多方审阅。相对来说,交给 FXCarl 审的过程是比较流畅的。因为尽管剧本不包含任何画面和音响的元素,但是对于有过影视经历的人来说,依然是可以想像。但是当拿着剧本去咨询商务和研发部门制作人的时候,就会遇到一些困难。需要花费很多的时间来讲解影片中的细节。千万不可以把审阅剧本的甲方当作是和乙方一样的专业人士。因为只有在乙方可以做到甲方做不到的事情的时候,甲方才会请乙方来完成这项工作。因此作为乙方,提供给甲方的剧本说明必须是浅显易懂,且便于解释的。如果有可能的话,或许画分镜会是一个很有效的方式。但是成本可能会无法支撑。由于游戏的宣传片和平时游戏视频在制作时间上的差异而导致的特殊状况是非常重要的挑战 —— 爱好者视频一般都是在游戏发行之后才开始制作,因此限制和能力都比较清晰。而在开发过程中制作的宣传片则不同。可能性和限制都是有余地的,即可能做出以往不可想象的镜头,也可能以往一直觉得理所应当的功能反而有一些阻力。因此当剧本在千辛万苦等待通过的同时,剧本中提及的资源也必须同步开始准备。否则等到剧本全部通过后再开始制备则为时已晚。和一个人独立制作东西的不同之处在于,游戏制作时一个比较大的系统工程。因此无论是在程序的功能支持上还是美术的资源支持上,都需要整个团队的协助而不可能靠一个人的力量来完成。大型长期团队的工作不可能和小团体一样采用突击的方式来完成。因此最多的工作内容就是。仔细的分析片子所需要的特殊资源。然后拿着需求清单去何相应部门的负责人交涉。交涉的内容并不复杂,两件事。第一,安排相应的人力来制作这些资源。第二,为制作这些资源安排合理的时间。毕竟游戏本身有本身的开发进度,必须要将宣传的工作把对开发进度的影响降到尽可能低的程度。根据世界各大游戏展的一些资料显示。一些大型作品的宣传片,最多能耗费开发小组近两个月的开发时间。由于事前在设计上控制的比较合理,因此总体需要定制的资源并不多。在程序的支持上,如今的国内游戏开发是极少在摄影机上下功夫的。也就是说,期望具有强大的摄影机功能在国内的游戏中,不是很现实 —— 专门的摄影机控制需求是必须要提的。在这个项目里,经过多次的协商,实现了一系列的摄影机功能,为很多镜头的实现奠定了基础。关于开机为开发中的游戏制作视频。怎样开拍也会成为一个问题。通常为了保密起见。游戏会在内部环境中开发。而放在外网中的版本常常可能不是最新的版本。而在内部环境中的版本通常具有更多的功能,但常常又不是稳定的版本,会有不可预计的问题。由于版本控制控制的差异。携带进入公司用于制作的计算机也会面临各种问题。通常来说,计算机是不能够接入内部网络的。但是如果可以的话,会在资源的补充上获得巨大的优势。而不再会因为一个小小的变动就重新走一遍资源发布流程。版本控制之外的另外一个问题是人力的支持。在这部MKZ的宣传片中,测试组为宣传片的拍摄投入了大量的人力。总结这次拍摄,在开拍的阶段工作做得相当的不好。在开拍的前两天时间里,由于投入人力的问题,只拍摄了少数的几个镜头。之后的几天时间里。因为反复的发布流程而导致可以用于拍摄的版本迟迟不能到位。这些问题一方面是开机准备不充分,另一方面是之前的准备工作安排的不到位。或者说是拍摄团队过早的进场导致了一场兵荒马乱 ……不过好在最终这些问题都得到了妥善的安置。拍摄实际上当一切准备就绪,拍摄的过程是相当轻松和愉悦的。根据不同的公司要求,可以用于拍片的时间也不同,由于拍片这种工作内容的特殊性质。相比一般公司都不会把拍片工作放在白天来执行。而利用下班时间来拍片的话,通常情况是招募愿意加班拍片的志愿者。相对来说,志愿者在游戏开发团队中还是不难找的。但是志愿者中却未必各个都是优秀的演员。在这次的拍摄中,尽管在早些时间内因为拍片具有的一些 Party 要素而耽误了一些时间之外。总体的进度还是非常快的。拍摄中面临的特殊变更是不能不考虑的情况。不同的团队会对于拍摄提出不同的要求。在本次拍摄中,总体来说是一帆风顺的。唯一的变更是游戏制作人在拍摄的过程中提出要求必须使用经过后期处理的游戏画面进行拍摄。因此我们放弃了大量已经实现拍摄好的较为适合后期制作的素材。相对来说甲方更改拍摄内容的情况会比较多。因此有必要为修改拍摄计划留出时间。由于对剧本和最终成片的时间比例估计不足。最终成片的长度大大的超过了设计时的预期,超量达到了 25% 以上。这将会白白浪费制作的工作量。因此在之后的合作中。在剧本的设计上需要进一步紧缩。后期部分后期是由承担外包制作的乙方来完成的。这段时间已经和游戏制作方没有关系。一般来说,这一工作会被要求在一周以内完成。在本次制作的合作中,算是很愉快。没有在后期阶段遇到什么障碍。最终收到的成片品质完全超越了商务与研发部门预期的期望。合作相当成功。周边拓展一般来说,甲方会在成片之后需要一些列的周边短片。包括但不限于 精简版,预告片,花絮 等。一般来说这些内容会作为赠送内容。但提交时间相对宽松。关于费用等最终问题,由于 FXCarl 没有参与过程。因此不在此文中多言。总结这次制片的全过程,总体来说是成功的。在将来的制作中,需要更加注意的是1.注意前期的准备工作2.压缩片长和制作投入以提高制作效率和降低制作成本 -
2008-03-27
一张游戏公司的送别帖 《工坊士|水晶球》 - [周边闲话]
转载一张游戏公司的员工在内网发给即将离职的同事的送别帖。用架空的世界观抽象了一个游戏公司的很多秘密。原文中所有指代公司和人物的地方都已经经过FXCarl的再化名。所以请不要对号入座哦!希望大家会喜欢
词条透露:设计匠表示策划,工坊士表示美术,晶球炼金士表示程序员。而水晶球表示产品和引擎。世界观参考了水星领航员和发明工坊。
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<工坊士|水晶球>
把ID卡插在左胸前的插袋里,罗尼尔看了一眼镜子中的自己。这是一套标准的设计匠男装,此外还附带着一片代表着工程设计专业的单片眼镜。罗尼尔把眼镜放在眼前晃了可晃,镜片折射出的五彩光芒散出一片朦胧。镜片在手中转了转,接着便滑入了口袋。
向罗尼尔的窗外望去,可以一直看到“海”。与天空一色的水面泛着星星点点。在海的另一面是普欧特的尽头,返回地面的航空港。
普欧特是一座悬浮在半空中的主题公园,主题是玄幻与发明。它的诞生,完全是借助新科技的力量。在空中建造完成。当浮岛掠过城市上空时,浮岛的阴影会如日食般遮天蔽日。可是如果当时正好在城市上空的话,将有机会看到那片阴影恰好是主题公园徽标的形状。
罗尼尔出门走下走廊。与早起看日出的游客一起沿着园林小路向着中心广场的方向前行。湿润的空气中带着植物的气息。普欧特禁止拍照,来自世界各地的游客在岛上都扮成符合主题世界观的模样,仿佛置身另一个时空中。从山上的木屋到广场的距离不算很近。只是在整个下山的过程中一直都可以看到广场,看到它如何在阳光下变化,看到广场上的人流来往穿梭。当把注意力集中在这些不断变化的东西上时,再远的路程也都是一转眼的功夫。
“嘿,你这个水晶球挺有意思的哦”设计匠罗尼尔第一次和工坊士佩佩打招呼的时候就是这么傻。那时候佩佩的桌上正放着一个很漂亮的球缺。那个被削平的部分构成的平面刚好稳稳的压在桌子上,透过剔透的水晶球,可以看到桌面绒布的细绒服帖的倒向同一个方向。
“你是这样把这玩意放在桌上的吧?”设计匠比划了一个把东西放在卓沿,然后推到桌面上的动作。“时间久了会把你桌面的绒布压塌的,然后……”
工坊士微笑着的看着设计匠在那里拙劣的说着一些奇怪的东西。
“是么”佩佩拍了拍水晶球“你也喜欢这个球呀”
水晶球是普欧特唯一可以出境的纪念品,这和世界各大主题公园的管理方式是一样的。水晶球是一个三围全息影像的载体。依据主题公园的不同,会往水晶球中灌入各种各样的内容。有的是一些公园著名景点的照片,有些是著名活动的过程记录,这些记录大多是可以互动的。
佩佩桌上的水晶球显然不是来自于普欧特。罗尼尔看见一个可爱的女孩子站在水晶球的中间,低头摆弄着浮华的裙子。
“还行,以前见过一次”罗尼尔晃了晃脑袋“不过这个版本还没有看过”
“这个版本挺好”,佩佩摆弄了一下水晶球,里面的女孩子眨了眨眼睛,水晶球的背景换到了女孩子的房间。
相比这个水晶球的细腻和微观,普欧特出产的水晶球喜欢还原一些更大的,自然风光之类的东西。作为设计匠,罗尼尔觉得有些惭愧。自己手头正在设计的,也是一个追求真实记录的水晶球。上头的要求是,要让游客在带走水晶球之后,每次看到都觉得身临其境。
其实设计还原主题公园本色的水晶球,设计匠是很轻松的。带着工具,寻找主题公园里那些美丽却缺乏关注的角落。量好尺寸做好设计图即可。辛苦的是需要动手的工坊士。
工坊士是水晶球的实质内容建造师。他们负责把设计匠弄出来的东西还原到水晶球里面去。不仅有还原设计匠设计的责任,还会受到晶球炼金士的各种限制。譬如水晶的最大容量啊,水晶球的视觉外特征啊等等。
佩佩是个挺乐观的工坊士,罗尼尔完全没有从交谈中找到佩佩在工作之外的追求。仿佛成为一个工坊士,做好工坊士的工作就是佩佩最大的乐趣一样。
或许就是这样也不一定呢。
随着山路的下降,爬满了常春藤的建筑群好像从地面长出的植物一般渐渐遮蔽了直望广场的视线。风过街道,建筑的阴面上泛起层层的绿波。远处高耸于广场一角的钟楼钟盘上,分针正在逐渐指向天空。
报时把罗尼尔的目光吸引了过去。浮空岛的运行会让主题公园在各个时区之间穿梭,当时差需要重新校正时普欧特就会在最近的正点进行一次时区跃迁。
在喷泉广场看时区跃迁是普欧特的保留节目。时针与分针一起转动的景象不仅多次被收入水晶球之中,甚至还是不少游客前来普欧特的目的之一。
两周前,得知工坊士佩佩要离开普欧特的时候,罗尼尔有些吃惊。
“我只是想过睡觉睡到自然醒,数钱数到手抽筋的日子”佩佩没有说自己为什么会离开普欧特“至少我的前一个愿望可以实现,对吧?”
仅仅透过佩佩的声音,罗尼尔无法想象出电话另一端说这句话时的表情。佩佩总是给人感觉很开心的样子。但隐约中总是觉得有些空洞。
一次罗尼尔在把设计图搬到工坊士工作地去的时候,恰好看见佩佩在一个人摆弄着一颗透出淡黄色的水晶球。从淡黄色的水晶球望进去,可以看见一截粗短的棒子,就像是一节苞米。
“这个是什么?”罗尼尔想不出是什么东西
“啊,这是一支花”佩佩把那根苞米在水晶球里转了转“那种特别大的”
“新场景中用的?”罗尼尔依然无法想象出花朵的模样
“恩,我们的一个工坊士设计的。主要是为了和这次水晶球里的风景配合起来”
“淡黄色的感觉吗?”罗尼尔用下巴努了努。或许是近来流行的原因,尽管是在完全不相干的两个水晶球制作组,但罗尼尔接到的设计任务也一样是针对一款透着淡黄色的水晶球展开的。在淡黄色的水晶球里,所有的东西都隐隐的透出一丝沙色。稍有不慎就会落到黄澄澄的一大片。
“对”佩佩用绒布盖住水晶球,直到最后一丝水晶球放出的光线都被封闭在厚重的绒布之下。“这次水晶球的主题是 Myth & Hero”
回想起来,罗尼尔总觉得佩佩是在说 —— 神话与英雄将与金灿灿的感觉彻底的挂钩 —— 说不清那是一种兴奋还是一种无奈
迈入熙熙攘攘的喷泉广场,罗尼尔游走于人群之中。人们在广场上享受着传统物品交换的乐趣。比起公园外的一卡百事通,用泛着绿光的卢比水晶作为货币的购物显然更有消费的存在感。罗尼尔沿着喷泉逆时针缓缓的观察。
在上头的要求里,每一款出自普欧特的水晶球都必须带有一座喷泉广场的全息模型。它的功能是让普欧特水晶球的拥有者之间可以通过虚拟角色在水晶球里的广场上进行交流。有些俱乐部的味道。
罗尼尔试图从人群的行为和喷泉的细节上找到一些以往未被挖掘的题材。尽管要求只是简单的重复和以往相同的设计,但出自一名设计匠的职业道德,无论如何罗尼尔都要让自己设计出的作品和以往有所差异。
一顶竖着高高羽毛的帽子出现在了广场的另一侧。罗尼尔抽出怀表斜了一眼。距离约定的时间还有一刻钟。
竖着羽毛的帽子是属于普欧特水晶球部门的主管们的。普欧特出品的每一款水晶球都是由在山另一侧的水晶宫里由这些戴着羽毛帽子的制作人们规划。
罗尼尔在人群中刻意与羽毛帽子保持着一定的距离。和羽毛帽子们直接面对面让罗尼尔觉得拘谨。因为罗尼尔有太多不熟悉的设计匠技巧。曾经罗尼尔看到过一张羽毛帽子们开出的设计匠必读清单。从《游客购买水晶球的动机分析》到《全球最佳50款水晶球设计解析》甚至连《水晶球的销售秘籍》这样来路蹊跷的东西也被列入必读之列。
相比工坊士们也有着这样一堆吧。
“离开普欧特,没有觉得有什么遗憾么?”罗尼尔问过佩佩
“有啊,来普欧特也算是实现一个梦想吧,拥有自己制作的水晶球”佩佩顿了顿“只是到三年了,最后也没有看到自己的水晶球投入销售呐”
佩佩拉着一个不大的行李箱出现在了广场边的咖啡座。羽毛帽子已经稍微等了一小会儿。帽子顶端的羽毛随着头部的转动而摇摆不止。罗尼尔追上两步迎着佩佩的方向走过去。脑海里艰难的组织着凌乱的词句。
羽毛帽子把一只密闭的文件封推到佩佩的面前,端起杯子一口喝完了剩余的咖啡。
“我们还有很多事情要做”羽毛帽子看了看佩佩转向罗尼尔“不要耽误了工作”
“放心,不会的”罗尼尔想羽毛帽子点点头
羽毛帽子推开藤椅。金属的椅脚和地面的石板摩擦出刺耳的声音“那我去忙了”
“好,您先忙”两人点头送走了羽毛帽子,一时无从开口
“难道不觉得,离开普欧特的感觉很像毕业么?”罗尼尔看着佩佩的眼睛
“我只是一个还算新手的设计匠。但我依然有这样的感受。看着你离开,就像送学长离校。有惜别,但更多的是对于新起点的渴望和忐忑。在普欧特,前辈们的放手使新一代成为真正的工坊士或设计匠或晶球炼金士,而离开普欧特也正是面对真正挑战的开始。
佩佩,其实你没有离开普欧特,只是从这里毕业了。不是么?
……
“其实我只是有些累了,想好好休息一下”佩佩吊起嘴角笑了笑“我想要的是睡觉睡到自然醒,数钱数到手抽筋的生活呢!” -
2008-02-21
驾驭你的音乐 AudioSurf - [周边闲话]
你擅长音乐游戏么?
你可能会罗列出你的 DDR 高分榜, DJMAX 的歌曲封面集 或者其他 的等等等等。
不过,有没有想试试不一样的音乐游戏?
在目前的国内市场,已经有了一些不一样的作品,譬如QQ音速。但是FXCarl保证,AudioSurf 和以往的音乐游戏有着本质的不同,有兴趣的不妨一起来看。
不知道街霸方块这种类型的变体“俄罗斯方块”大家是否有接触,比较有名的是 马力医生,噗呦噗哟,街霸方块 等。不同的游戏具有不太一样的游戏追求。而 AudioSurf 就成功的在音乐游戏中引入了方块游戏的要素。这些方块位于画面的下方。当玩家把相同颜色的方块尽力累积时,就会得到类似方块游戏的连体消除,进而得到加分。
F-Zero 以其难以言喻的速度感和迷幻色彩而引人入胜。AudioSurf 毫不掩饰的引用了 F-Zero 的出色概念,玩家将会驾驶飞船在一条狭长的跑道中飞驰。有着并不输与 F-Zero 遥远的速度感,又只需要用鼠标移动飞船在跑道上左右移动即可完成游戏。速度怎么控制?别担心,速度是自动控制的,跟随着音乐的节奏而变化。
玩家驾驶飞船通过横向移动来收集方块,追求高分。
音乐游戏的核心,音乐呢?AudioSurf 可没有准备多少音乐 ……
AudioSuf 用你的音乐来游戏!这才是 AudioSurf 的真正引人入胜之处。
AudioSuf 不同与以往音乐游戏提供专用音乐和谱面的做法,AudioSurf 可以根据玩家电脑里的音乐歌曲自动生成跑道和方块。每条跑道都是独一无二的存在,从起伏到弯曲,从明暗到色彩,从赛道的装饰拱到环境中的装饰线条。全部都是根据音乐制动生成而来。
AudioSurf能有如此的表现显然是借用了以往一些音乐软件工具的思路。一些工具可以通过音乐合成出大致的Midi乐谱。根据Midi乐谱的信息再生成谱面相对来说就容易的多了。 但尽管如此,AudioSurf还是让我们领略到了什么叫科技是第一生产力。出色的游戏设计加上精妙的核心算法,绝对是一款小型游戏成功的最佳途径。
如果说 AudioSurf 做的游戏类型融合和自动音乐谱面系统都还算是意料之中,是独立游戏设计的本质的话,那么 AudioSurf 的网络社区支持显然就显得更加具有“专业“意味。
AudioSurf 可以根据玩家弹奏音乐的信息自动对同样弹过这首音乐的玩家排除一个针对于音乐的排行版。这就好比一首歌曲的网络评级一般,人人参与 …… 只是在 AudioSurf 中,这个人人参与的东西变成了单曲游戏排行。
除了和同样喜欢一样音乐的人较量高低,AudioSurf 还会统计整个玩家群体中的统计数据,例如最流行的音乐等等。浓浓的社区味把一款原本可能只是自娱自乐的音乐游戏变成了一项更为广泛的游戏活动。很多国内的网游厂商都打着游戏社区化的主意,看到 AudioSurf ,或许会有些启发吧?

简单的介绍了一下 AudioSurf ,对于独立游戏而言, FXCarl 是推荐大家有条件的话就购买的,游戏的售价是 9.99 刀。当然,如果实在困难,不妨去 VeryCD ……
AudioSurf官方网址:http://www.audio-surf.com/
VeryCD:http://lib.verycd.com/2008/02/19/0000180797.html
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2008-02-08
flOw,陈星汉 与 《游戏中的沉浸理论》 - [周边闲话]
从去年开始,就间断的了解了 flOw —— PalyStaion3 网络上提供下载的游戏作品。其实这款游戏作品在国内的知名度并不高。直到有媒体开始报道,flOw 这款游戏的原型出自于国人设计师陈星汉之手后,这款游戏才开始在国内的小圈子内获得一定的知名。
前两天在PSN上看到 flOw 高居在 PSN 下载排行榜的首位位置上。忍不住好奇的下载来体验。结果这次体验变成了一项比玩一款游戏深得多的旅程。
PS3 上 flOw
不得不说,PS3 版本的 flOw 是一个美丽的游戏。玩家使用六轴手柄控制自己所扮演的生物在液体中游荡,吞噬比自己弱小的生物来进化自身。
游戏没有所谓的界面,游戏开始,玩家可以选择自己扮演的生物(第一次玩的时候只能使用默认的生物)。接着进入深层的水中开始自己的成长之旅。当一层一层的深入时,玩家扮演的生物将会遇到自己进化途中的竞争对手,可能是相同的物种,也可能是不同的。玩家扮演的生物将会应证弱肉强食的进化理论来通过消灭自己的竞争对手来进化自己。
当击败最终的竞争对手之后,玩家将会解封新的生物品种。游戏总共有 虫形,花形,鱼形,毒虫和进攻虫 五种重要形态。名字都是 FXCarl 自己随便取的。每种生物在进化的过程中都会面临不一样的挑战。虫形有着难以保护的长尾;花型自己的关键部位暴露在身体外围,没有好的攻击姿态;鱼形的生命值少的可怜;毒虫在一般状况下行动迟缓,且一样有长尾巴。进攻虫移动速度不快,尾巴依也然很长……相比来说,毒虫的培养是较为困难的…… 因不成功给对手下毒,几乎没法发起进攻……
和一般游戏不同的是,flOw 中并没有某个挑战是玩家必须面对的。也就是说,玩家可以越过所有的挑战直接向下层钻,直到出现新物种。
类似贪吃蛇玩或者吃豆人玩法的 flOw 上手很简单。音乐画面极度唯美。可以说令人陶醉。对PS3 版本 flOw 的好感直接提供了研究这款游戏背景的动力。
在Google上,搜索关于 陈星汉和flOw 的资料非常容易,几乎可以用铺天盖地来形容。或者说,陈星汉已经成为了一些梦想成为游戏设计师的热血青年们的偶像。尽管搜索介绍和采访相对容易,但是真正的想要找到陈星汉的作品却不那么简单。
Cloud 雲
功夫是不负有心人的。找到了陈星汉的站点。自然的,也找到了他的几个作品。有一款在各种媒体上常常出现却没有实际的 《雲》,和一款Flash8版的 flOw —— PS3版本flOw 的原型。
Flash版的 flOw 和 PS3 的版本几乎不是一个游戏。或者说,真的非常“原型”。艺术价值和PS3版本不可同日而语,但是设计的核心是一致的。Flash 版本更清晰的标记了玩家跳过挑战的和重整旗鼓面对挑战的可能:会以红色或蓝色的圈状标记提示玩家哪里可以返回上一层,哪里可以直接前往下一层。Flash 版本的 flOw 操控上有着和 SIXAXIS(PS3的六轴手柄)不一样的别扭。且帧速率低,同时游戏的系统也有着一些区别。总体难度上 Flash 版本要更高 —— 和操控有关系。因此 FXCarl 没有玩通 Flash 版本,不知道原版是否也有多种生物品种可供选择。
Cloud 是一款 Windows 平台的游戏。容量比 flOw 的原型要大很多,40M。游戏的完成度更高一些,更接近于一款游戏。
Cloud 是一款“讲述病床上的孩子对云的梦想”的游戏。玩家需要扮演这个男孩的梦中的形象来帮他实现对云的梦想。游戏包含着一种博爱,对病痛,对洁白的云朵,对蓝天,对碧海,对金色的沙滩和绿色的陆地。
游戏的玩法很简单,玩家是一个可以在天空中飞行的小孩。天空是一个假象平面。玩家可以聚合白色的云朵,可以存储和释放白色的云朵。可以把浅灰色的云朵变成白色的云朵。可以带领白色的云朵和黑色的云朵对抗,变成雨滴落向地面。操控白色云朵的策略会对两种颜色云朵的消耗速度有区别 —— 玩家需要尽可能少的消耗白色云朵。
玩起来的感觉其实和 flOw 区别不大……有量变,可以说没有本质变化 —— 虽说这说法可能不太负责任。
吸引人玩 Cloud 的主要原因,FXCarl 觉得一半以上是因为其具有感染力的艺术风格。在 flOw 和 Clound 两款游戏的设计中,都非常注重音乐对玩家的感染力。毕竟音乐是一种能够穿越一切障碍直达心灵的力量,利用合理,对游戏来说自然事半功倍。而在画面上,两款游戏也是极尽唯美之所能。尽管我们知道没有最美只有更美。但是如果 FXCarl 说 Clound 这款游戏大有 ICO,汪达与巨像 的气质,怕是很多人就不敢相信了。事实胜千言,大家可以去找 Clound 来研究一下。很棒的游戏。
沉浸理论
Cloud 和 flOw 都是出自陈星汉之手。在陈星汉的论文《游戏中的沉浸》中,这两款游戏都是这篇论文观点的实践。只是在实践的方向上有些不同。其区别在于
“我看到我们当前的行业有两个大方向应该更进一步。首先,扩大电子游戏引发情感的范围。如果一个人不喜欢感官刺激,又不喜欢要求反应的游戏,那么他们可以选择游戏非常局限。
其次,针对不同类型的玩家来设计游戏。很多时候,人们不玩游戏了,并非是因为他们没了兴趣。而是因为多数传统类型游戏不能满足不同类型玩家的各种品位和期望。” —— 陈星汉
Cloud 是前者,flOw 是后者。两者的共性在于游戏没有给予玩家任何强加的挑战。游戏也没有所谓的真正意义上的输赢胜负 —— 关注的,只是体验。
说起沉浸,不得不插入一些介绍。引自陈星汉的论文:
[M.Csikszentmihalyi在解释“快乐”的过程中,发现了“沉浸”——当人们在进行活动时如果完全的投入情境当中集中注意力,并且过滤掉所有不相关的知觉,即进入一种沉浸之状态。 Csikszentmihalyi发展出了一系列的理论来帮助人们进入沉浸的状态。之后,这些理论便被应用于各个不同的领域以改进交互体验。在众多成就当中,最令人鼓舞的成就之一是“沉浸区域”的定义,用我们熟悉的话说就是“有感觉” 。
为了维持一个人的沉浸感,他所参与的活动需要在“活动本身的难度”和“参与者的能力”之间达到一个平衡点。如果活动的难度超过了他的能力,那么参与者将因 为受活动的压制而产生焦虑;反之,如果活动的难度低于他的能力,参与者又将感到沉闷。幸运的是,人类拥有忍受的能力,这使得在“难度过高”与“太沉闷”之 间存在一个模糊区域,一个不会产生焦虑和厌倦的区域。]
《游戏中的沉浸》的核心在于“自适应挑战”。即作为一款游戏,最好可以针对不同的玩家需求,自动的给予合适的挑战。同时在面对挑战时,玩家具有选择面对怎样的挑战的能力。
但其实这篇论文所想表达的思想绝非止步于此。
从论文中的观点来看,陈星汉认为作为一款游戏。可以让玩家产生沉浸的方式是多种多样的 —— 游戏可以借用以往的影视,文学,音乐等等任何艺术形式的表达技巧使玩家开始投入其中。同时利用游戏的互动性,让玩家在 “不断面对自己选择的挑战并亲自战胜挑战" 的循环中了此不疲。 即在强调游戏乐趣本身的同时,也强调 “其他方面的感染力” 的运用。
至少从陈星汉目前的几款实践作品来看,都具有这样的共性。通读论文,不难发现陈星汉个人对于游戏的理想。在陈星汉现在的公司,thatgamecompany的介绍中,我们可以看到。公司针对的用户是 Dormant Gamers 和 不玩游戏的人。FXCarl 倾向于将 Dormant Gamers 译作 隐玩家。
Dormant Gamers :Dormant gamers love gaming but spend little time because of family, work, or school. They like to play with friends and family and prefer complex and challenging games.(隐玩家:喜欢游戏,但是因为家庭,工作,或学校等原因用于游戏的时间并不多。他们喜欢和朋友或家人一起游戏,同时喜欢复杂和有挑战性的游戏。)
针对隐玩家的游戏需要较高的艺术造诣,较完善和自持的游戏系统。游戏的时间不需要很长,可以随时暂停和退出。不需要很强的连续性,需要能够很快的投入其中。
某种程度上来说,这不仅是对游戏的追求,甚至是对完美的娱乐形式的追求。
一些想法
从 FXCarl 个人的角度来说,是非常欣赏 陈星汉 的理论的。因为这套理论将会对游戏的设计产生一个方式上的影响。尽管在网络上,特别是国内的社区中,对 游戏中的沉浸 的批判比褒奖要多。
其实在国内的反对声中,最主要的声音来自于这种理论在网络游戏中的不适用。
在FXCarl看来,这种声音的观点是相当片面的。网络游戏的主要乐趣在于人与人之间的互动这一点本身FXCarl就有着独立的观点。当然这一点我们先不提,姑且认同一个普遍的观点——网游的乐趣来自于游戏中的人与人之间的“攀比”。那么,网络游戏如何才能让人与人之间的“攀比”行为变得有意义?自然是需要一定的付出得到一定的,具有公正性的结果。
更进一步来说,也就是能够挑战别人挑战不了的困难。这样说来,似乎挑战的意义就变了。游戏中的挑战成为了评定玩家能力的一道准绳,而不再是一种获得游戏愉悦感的手段。《游戏中的沉浸》所提到的动态难度调节的意义这样一来岂不是就消失了?
但恰恰这样的想法就是 FXCarl 所说的片面的想法。游戏不是高考……本身用一个标准来衡量所有的玩家就是不正确的想法。作为一个游戏设计师,首先应该想到的是如何给玩家制造乐趣。
以经验值等级系统为例。目前主流网络游戏的经验值奖励办法是,做任务和砍怪。而等级直接和经验值挂钩。我们不改变这个系统,为什么不能在砍怪这个环节上做出差异?譬如说我们可以用很多工具来达到击倒挂物的方法,除了用武器,我们可以用捕兽夹等等……
可能读者已经找到漏洞了。对,平衡问题。网络游戏玩家一定会选择性价比最高的成长路线来培养自己的角色的。《游戏中的沉浸》将会止步于此么?不!
将游戏角色的产出作为最高追求,而不应该把角色本身作为游戏的最高追求。较高等级的玩家可能可以做出较低玩家做不了的事,而不应该仅仅是是提升战斗力。能够在游戏中的河岸上架起桥梁的玩家一定会比可以杀死服务器中任何一个玩家的杀手要更受人尊敬,不是么?在玩家最求角色的产出的过程中,如何追求生产能力,将会是 《游戏中的沉浸》 最好的发挥空间。
其他
不知道是不是陈星汉的原因,进来想做独立游戏的朋友在周围也渐渐多了起来。读了陈星汉的论文,对自己的设计也有了一些新的想法。当然现在还不能透露。或许之后会有一些什么改进的想法。届时没准也可以写成属于 FXCarl 的论文呢。
陈星汉的个人网站
http://www.jenovachen.com/
独立游戏中文网志
http://www.indie-g.com
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2008-01-27
格调 气质 仪式感 —— 体验微软模拟飞行X - [周边闲话]
最近忙完了公司的版本,刚好又同时接到了小飞捎来的 Microsoft SideWinder Force Feedback 2 摇杆。这款杆子的优劣在 Baidu 上一搜索就知道。4个轴8个键带力反馈带苦力帽……没啥可以挑剔的。一个赛车游戏爱好者借这种杆子来干嘛呢?就是为了玩 微软模拟飞行X 嘛。
其实FXCarl从 微软模拟飞行98 开始就尝试过……只是,反正就是没像样飞起来过就好了。这次下定了必须起飞的决心开始了学飞之路。
花了一些时间,完成了所有的初级课程。在初级课程里,玩家学习从驾驶动力滑翔翼到驾驶支线客机的基本驾驶,以及简单的了解直升机。
在很多人,包括FXCarl的映像中,学习飞行模拟应该是一个很痛苦的过程。而在周围的朋友中,虽然很多人尝试过模拟飞行,但是这种乐在其中的却寥寥无几。但不长的一段时间接触下来,FXCarl才发现以往对于模拟飞行的认识,完全错了。
其实飞行模拟的学习过程是有趣而惬意的,飞行中的一切其实都是循序渐进的。只要按照程序一步一步的来,并没有什么难度。 譬如说起飞,启动引擎,把推力开足。到达离地后拉起摇杆,保持一个速度不会降低太多的上扬角即可。而比较复杂的降落,其实也并不困难。首先是下滑线一定要选好。大致对着跑道的方向,减小发动机的输出,保持稳定的下降速度。适当配合减速板。一边下滑,一边修正方向。接近机场后稍稍拉高机头即可。当然,如果需要精准的操控需要大量的锻炼,但是简单的起降并不复杂。通常大家玩模拟飞行最常见的问题就是没有给下降留下足够的距离。同时,对自己的飞行线路没有信心。
其实只要放开了,认真的体会,还是不难掌握的。特别是滑翔机的飞行。非常让人上瘾的!
觉得游戏好玩,自然也会去关注一下它吸引人的原因。
在游戏的内容方面,这次的微软模拟飞行X增加了任务模式。除了教学之外还有很多有趣的主题活动,譬如参观夏威夷。从夏威夷的一个机场起飞前往另一个机场的过程中,玩家可以自由的在夏威夷群岛周围随意飞行。当接近风景名胜时游戏不仅会标注位置,还会做一番导游说明。这种把游览和飞行模拟结合在一起的方式让飞行的过程无比惬意。
为了避免游戏过程中的无聊,微软模拟飞行在教学的阶段,总是不让玩家的飞行冷场。譬如在滑翔机的教学中,玩家从地面开始就会听到教官对周围环境的详细介绍。操作说明结束帮助玩家升空的过程中,又会向玩家逐一介绍滑翔机驾驶的基本知识。与领航飞机断开连接之后,教官又会引导玩家如何找到上升的暖流,如何在暖流中爬升。介绍能够产生升力的地形所产生升力的原理。直到返航重回机场都会让玩家觉得意犹未尽。这种从头到尾的关怀是以往游戏中所感受不到的。

微软模拟飞行并不注重游戏的结果,而更在于有过程的正确性。或者说不按照正确的方式来进行,你可能无法完成游戏。而如果精确的按照程序来进行,完成任务总是不困难的。譬如一次在苏格兰的短距离转场。玩家驾驶着支线客机。按照塔台的引导跟随一架737滑上跑道,起飞飞往目的地。在起飞,飞行,着陆的全程都有着精确的引导,告诉玩家应该达到什么速度,应该达到什么高度。甚至如何达到这些参数都给出参考。如果玩家按部就班,那着陆在机场停个稳稳当当是顺利成章的事情。而这个过程并不拘泥于是否遵循与航线,是否按时抵达这些要求。甚至你可以随便到处乱飞……

自由的游戏方式,详尽的玩家陪同指导,注重过程的任务设定以及富有仪式感的驾驶体验想必是微软模拟飞行的最大乐趣来源了……记下来记下来,以后设计中没准用的上。
如果有机会的话,你也可以尝试一下它?
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2008-01-14
一个理想中的在线协作平台 - [周边闲话]
现在很多人都会在业余中做一些有兴趣的事情,就好像兴趣小组。通过网络,人们交流的圈子扩大了,可是协作上却没有本质的改变。尽管现在已经有了不少的面向小团队协作的网络产品甚至微软都拿出了像Groove这样面向小团队的Office组件,但是令人满意的还是屈指可数。在这里不妨就聊聊FXCarl理想中的协作平台好了。
项目-群组-用户的结构
在以往的经验中,在网络上成就一个项目的难度是最大的,而不是组织一个群组。因此把金字塔的最顶端,也就是吧最高目标定位项目是必须的。以群组为单位进行项目参与,这样有利于专业分工的实现……毕竟一般的网络群组都是针对某个特殊兴趣或目标的群体。 但是要完成一个项目往往需要数个专业的人才携手才能最终完成(相信大家都不缺少满网络找专业论坛的经历)。一个群组可以支持若干个项目,同时一个群组也可以拆分成若干个更小的小组。单一的用户作为一个独立个体,明确的自身价值定位是在网络协作项目中贡献力量最直接的向导。通过加入群组进而加入项目可以免除很多以往被无谓消耗掉的沟通时间成本。同时在群组中还可以认识很多同道中人。同样如同群组和项目的关系,一个用户也可以加入多个群组。
项目 拥有 任务管理,文档,里程碑,黑板报 和参与群组
群组 拥有 Wiki,讨论版,项目任务 和参与用户
用户 拥有 笔记本,行事历,任务列表,留言板 和友邻
用户层主要提供的是PIM的功能和社会化网络。而群组层则提供一般论坛或更先进一步的交流平台。项目层则是由群组发起的大型或多。其实纵观网络上的各种自发性的项目,大抵也是按照这样的规律支撑起来的。
NameSpace 命名空间
以前有过一年的 DokuWiki 的使用经验,其方便程度还是令人满意的。FXCarl觉得 namespace 的方式很方便精确的定位文档的位置。而如果能够把 namespace 的功能再进一步就更加有趣了。譬如说给一个文档加入多个 namespace,将会带来更大的自由度,这种体验就好像如今 Vista 等操作系统提供的虚拟文件夹或者说更常见的大家用的媒体播放器的媒体库。譬如说我们有一个讨论会——既可以在 [project:项目名称:meeting:会议分类:会议名称] 这样的地方找到论题,也可以在 [group:群组名称:discuss:讨论分类:会议名称] 中找到这个论题。
由于 NameSpace 的精确定位特性,文档之间的动态引用关系也能够得以实现。就像一样而不再需要为了保持若干文档的部分内容始终一致而反复来回修改。文档处理工具集
强大的引用功能是必要的,无论是文字还是表格的单元格。
笔记本这个东西很多产品都有提供,但大多数更像一个富文本编辑器,而不是很随意。作为笔记本,可以往里面塞的东西自然越多越好。而且最好可以是像Office Onenote 那样可以随意涂鸦的……这一点似乎连很多人说和 OneNote 相似的 EverNote 都没有这么做。或许这样太过于类似白板了?行事历没有太多好说的,Google的行事历就是最高的代表。自然的,除了事件之外,还有别人给你的行事历事件,以及自己任务的截止日期等。iCal 似乎是个比较完美的行事历工具。TodoList这个待完成任务列表很多PIM都有提供,和任务管理同步,以及可以自己添加项目。不过前文说到过基于 Namespace的动态引用,最好任务可以和文档的完成度捆绑。
FXCarl觉得留言板和悄悄话应该是一个相同的东西。如果别人觉得这个留言只可以留言板主人可见,则就成为了悄悄话了嘛。而回复留言板的内容会自动反馈到留言用户的留言板上,这和 Gmail 的会话原理是一致的。
友邻的关联模式还用说么,有的话最好,没有的话也无碍,反正是个社会化网络的东西。豆瓣这个东西做的不错。
群组工具上,Wiki将会是关键。因为不仅讨论版的发帖会有回复,每篇Wiki文章也是会有回复和讨论的,也就是说,Wiki页面只是一种特殊的帖子。基于Wiki的特征,其实Wiki是有可能支持逐片段“迁出”的。在DokuWiki中,用户就可以单独的修改文章的某个段落进而达成多人同步修改。Wiki也是一个广义概念,因为GoogleDocs的电子表格也是 Wiki 式的,多人可以共同在同一时间维护一张电子表格,甚至连每个人的操作步骤都可以互相看见。
在Wiki的编辑中,用户应该可以和正在同时进行编辑的用户之间交流,这个和 GoogleDocs 是一致的。也是一个很有用的功能。功能足够的 Wiki 页面时足够当一张会议白板来使用的,这在使用 DokuWiki 的时候就有体验(有一款支持涂鸦绘画的Doku插件)。
群组的项目任务将会显示出群组在所有参与项目中所被指派的整体任务列表。如果群组可以确定任务完成的时间,则上层的项目任务结束时间将可以在群组设定完成时间后的任意时间完成。群组的任务可以在群组内被进一步拆分,以及指派到群组成员。指派的任务完成时间则由任务承担人员反馈确定或强制确定。指派的任务会被添加到用户层的任务列表中。当然整个任务分发过程都是透明和可查的。
项目工具是最最高端的工具集合,文档,里程碑,和任务管理的结合是关键所在。
项目中的文档应当不允许进行编辑,而是只能由群组进行编辑和递交。而在项目文档区域,只负责版本控制。项目文档中的每一个文档都具有一定的权限,有权限的群组将会在群组Wiki中发现这个文档。当需要进行文档修改时,群组需要迁出文档的修改权,在群组内确认修改无误后可以迁入项目形成一个新的版本号。(当然如果项目只有一个群组,这个群组只有一个用户的话,是可以很快速的完成确认过程的)迁入后的文档版本经过确定有效之后(根据需要加上“需审核”标签这样子)。便可以对应完成一个任务细项。譬如某某文档的第一版,第二版之类。里程碑工具可以直接和任务拆分工具整合。即把若干任务作为里程碑标记。同时设定里程碑时间。当任务按期完成则里程碑会自动进行调整和修改,而不再需要人工干预。以行事历的方式提供的里程碑工具固然可以满足一定的要求,但是如果支持甘特图方式,将会更有全局的把握。
黑板报是项目目前情况的一个公告栏。是Wiki形式的。只有项目管理人员才可以修改。用于项目的对外公示。群组列表则是参与项目的群组列表,可以了解到哪些群组参与了这样一个项目。
其他
贡献度的透明化对于一个网络协作活动来说还是相当重要的……通过文档更新次数和内容数量是较为容易统计出一个参考值的。
同时尽管我们主张大家自由的匹配合作,但是没有好的管理结构,自然不能完成项目,因此这个设计中,一定的组织结构还是有的……可能很多人会不喜欢……
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基本上,FXCarl理想的写作平台就是这样一个方式的了。它主要适合的人群是一些在网络上进行数字内容创作的用户。譬如说我们了解的字幕组啊,汉化组啊,独立游戏开发啊,小工具开发啊,短片制作啊等等领域中,这样的结构都是很合适的。不知道将来的网络协作平台究竟会怎么发展呢?
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2007-12-20
Comic Market 73 - [周边闲话]

翻看以往,貌似 Code FXCarl 并不多见关于动漫的文章。
如今还欠着头文字D 36册单行本的评论,写下这些东西。怕是头文字D爱好者们又要开始找我QQ私聊了。不过放心,这次的内容可比头文字D有趣多了——这就是,即将于 12月 29.30.31 号三天在日本东京 BigSight 展览馆开展的 第73届 Comic Market,简称Comiket。
在这种以游戏为主的Blog上,还是稍微介绍一下 Comiket。Comiket是日本也是世界最大的动漫同人作品即卖会……基本上和国内大市场展销是有点类似的。一年开夏季和动机两次,看届数也可以知道,已经有超过30年的历史了。
同人作品一般是指动漫爱好者们二次创作而成的产物,但是如今也有大量的个人原创作品。在Comiket上,爱好者们以非盈利性目的进行自己作品的销售和交换。但由于规模的持续扩大。一些知名的同人团体甚至可以依靠 Comiket 上销售的利润长期维持运转,甚至变成公司。
就像 ChinaJoy 少不了电子竞技和Cosplay。Comiket 也有不少漫画公司和游戏厂商参与。不过国际知名的大型游戏公司是不来的。通常都是制作美少女游戏的公司居多。而Cosplay更是不用说,一定是最高水准的了。
如果单看这些没什么感觉的话,那么一些数据可以说明一下 Comiket 的情况。 在 Comiket 的三天里总共会有接近 20,000 个的团体在此销售同人作品, 而且即便如此,摊位仍然供不应求。每届都还要抽签决定是否能够参与……而参展的人流量则约有 50W 人次<-这个信息没有考证。相比国内的游戏盛世 ChinaJoy,人流量仅有其五分之二,约20W人次。尽管由于展览面积的不同,使得两者的对比有些牵强。但有一点可以肯定的是,虽然 Comiket 的拥挤程度远不是 春运北京站的对手 但至少勉勉超过 ChinaJoy 还是没有问题的。
至于Cosplay,所有的统计数字都描述每次的 Coser 人数超过 5,000。恩,基本上存储卡是肯定要被谋杀的……用胶卷?喂,那会死的。
说了这么多,转到这次 FXCarl 与 C73 的话题。
关注 Comiket 的时间其实不长。但是看到 Comiket 的一些资料之后,偶然觉得如果把 Comiket 的种种环节进行一下整理和加工,将会是一个很好玩的游戏。于是便开始搜集资料。
很可惜,国内虽然关注 Comiket 的动漫爱好者不少。但绝大多数都是关注与展会上销售的同人作品的细节。很少有对“展会和展会中的参与者的行为”这个方面有兴趣的家伙。多方了解未果之后,恰逢临近最近即将召开的 C73 。于是开始直接寻找 C73 的资料。
接着就找到了戏称为“杀人钝器”的 C73 指引手册。
这本指引手册的内容其实很不巧的已经被提前获知,但实际拿到手中的感觉仍然是有所不同。特别是书内提供的展会现场大地图和各个细微环节的地图解释(得方便动漫爱好者,以免参展不便)。这才是最吸引人的地方。
给大家看一下电子版的 C73 布展全局图。三馆共八区。东西管之间有一条很漂亮的空中走廊

更大更细致到每个摊位的图片尺寸已经不适合网络传播,所以在此略去。但通过比较简单的估算,全场内的摊位数量大概是 5,000 ~ 6,000 个。由于三天的参展社团均不同,所以这个数字应该乘以3。但这样算啊来,现场的总摊位计数也不应该超过 20,000 。因此显然外界常常出现的什么 35,000 个摊位的说法可能来自于现场展出的同人作品。因为简单统计C73中的作品,总数大约也在35,000左右——很多摊位不止有一部同人作品。
至于指引册的大部分内容,则都是每个摊位的同人作品宣传画。每一页内是 6*6 张画 …… 总共是 1,000 页+ 的图片 ……
至于从日本东京EMS至北京则又是另外一个故事了。这本重量接近2KG的指引手册,抓在手上步行25分钟甚至会让人感觉手指僵直…… 而快递起来,全部邮资高达 3,500 日元 …… 已和 书籍本身的价格 持平。
书拿在手里,翻阅起来就会发现一些别的问题……貌似无论是在包装还是在封面的处理,还是印刷纸张和印刷效果上。这本东西的质量要国内的出版物要高的多……
在将来的 2008 年,这本手册将会在 FXCarl 的手中发挥巨大的作用。嗯嗯,期待就好了。这次就写到这里。明天 FXCarl 会回南京考试。预计圣诞节过后才会返京,之后再考虑更新的事情吧。
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2007-11-11
使命召唤4 现代战争 - [周边闲话]

从周四开始下载,直到昨天晚上才终于下载完成。1X K每秒的平均下载速度可以说是热门游戏的新低……至少FXCarl以前下载热门游戏就从来没这么慢过。下了几十个小时,最后游戏的过程是,从 11月10 日 20 点左右开始,到 11 月 11 日 临晨 3 点结束看 Staff。6~7 小时的攻略过程中还遇到了一些小障碍。一般来说的话,使命召唤4 现代战争 的游戏时间大约是 6 小时。
从头到尾 6 个小时的游戏盛宴……无论是视觉的听觉的还是游戏体验的
作为07年最值得期待的主观视点射击(FPS)游戏之一,不同于Crysis的技术路线,使命召唤系列历来以流程体验取胜。对于以流程和体验取胜的游戏,如果介绍了情节,大家自己探索这款游戏的乐趣显然就会至少减半。所以在这里,我们不谈情节。在一些关键的场景上:核武器爆炸的场面是有的;洲际导弹发射的场景也是有的;货轮沉没也是有的;扮演 AC-130 的炮手也是有的;15年前的闪回也是有的。而且这些关卡和场面都是非常的震撼……恩自己探索会最有意思。
不说情节,说说游戏的一些设计。
看姓氏知玩法。看到使命召唤的大名,其玩法大致也可以猜到。即,脚本执行。游戏为玩家准备了丰富的情节。玩家只需要按照情节的发展扮演好自己作为战场一兵的角色就可以顺利的推进游戏。因为一切都是基于脚本,所以过程可以很有魄力。但是相对来说,自由度会降低。
使命召唤4 在自由度上的把握算是有所进步。在很多关卡中,玩家可以自行决定在一些区域的线路。当然,线路也是预先设计好的。虽然玩家只能选择 A、B、C 而不是全自由决定。但是好歹比一条线到底要好的多。不过这个可以自由选择的脚本线路貌似也带来了一些小问题。这个在后文会提到。
Code FXCarl 的特色在于独立观点,外界对于 使命召唤4 的赞美已经无需赘述。不过大多流于图像音效之类的表象。这里我们提取有点和缺点各一个方面,从别处未有的角度来看看这款作品。
游戏难度选择的设计是使命召唤4 相比以往主观视点射击游戏是一个大进步。在游戏开始, 玩家将会出现在SAS的训练营。随便使用主副武器射击几次后,游戏会问玩家是否适应鼠标的上下左右方向。这个设计早先出现在光晕(Halo)系列作品中。
在调整好鼠标操作之后,玩家会被要求到一旁的作战模拟库里去。在这里有一套模拟即将要执行的任务环境所针对搭建的木板屋。玩家会被要求到木板屋里进行演习。演习的内容略过留给大家自己探索。演习的科目覆盖面说不上广,但是也算有代表性。游戏会对玩家的表现进行计时。根据完成演习的时间长短来推荐游戏难度。
也就是说,玩家只需要进入游戏后一点开始游戏,就可以完全在游戏流程的引导下开始。而不需要再花费时间掂量我究竟是应该选择什么游戏难度啊之类的小但是很让人难以决定的问题。
在使命召唤4的整个流程当中,不同关卡不同环境下的队友会有比较大的行为差异。想必这和策划的设计以及个人喜好有些关系……或者游戏导演要求某些关卡需要表现成那样也有可能。
一般来说,使命召唤系列中的队友都还是比较主动的。也就是说玩家做到1的时候,队友就会跑到前往2的方向,引导玩家向任务2前进。但是这种情况比较擅长处理单线情节。在复杂环境下,脚本会跟不上变化。
举例来说,使命召唤4的闪回情节中,玩家将会体会到在游戏发布前被公认为主观视点射击游戏史上最具有革命性的关卡: 双人狙击小队。关卡的最大特色是,玩家第一次在游戏画面中真正意义上见识到“迷彩”……有史以来第一次,游戏角色趴在草地上,消失了(不是消失特效,而是就是趴在那里,你不注意就看不出来)。这个关卡是单线的,可以说每分每秒都令人感动不已。完完全全是一部令你参与进去的电影。
相对的,游戏中闪回前后所包含的两个关卡恰恰就是脚本设计最薄弱的桥段。在这两个关卡中,玩家扮演SAS小队前往某村庄执行任务。分别是潜入村庄和脱离村庄。村庄修建在山坡上,有复杂的通路性。玩家可以任意选择行走的路径。甚至任务执行的次序(清理建筑的顺序)。在这里,玩家会突然发现,英勇无比的SAS小队成员在这里变成了缩头乌龟,不知所措。
因为无数的小细节需要玩家主动作出决策才能驱动脚本继续执行,形成路线选择。玩家在反复作出决策之后便会有一种决策感。即感觉到游戏是受到自己主导的(一般的单线关卡,玩家都不是主导,而是跟着队伍或某个指挥官前进),与进行决策相矛盾的是,恰恰玩家又并不是在游戏中扮演决策者……队友一会自行其事一会扭捏拖拉,感觉怪怪的。
此外因为角色都是脚本驱动,所以很多时候玩家还会发现队友“帮不上忙”。帮不上忙没关系,玩家迁就队友。可是很快问题就来了。在需要玩家做出决策或出发一些特殊事件之前时,因为要等待决策,所以队友肯定必须比玩家要滞后。通常他们都呆在一些很安全但毫无前瞻性的位置上。可是作出了决策,情节就会发展,敌人就会出现,玩家就会出现在离敌人最近的位置上,而不是和队友们呆在一起。
这和 幽灵行动:尖峰战士 系列相比。对现代战争中的战场控制感上。使命召唤4还是给人一种无力感。玩到后期,不如春季发售的 尖峰战士2 来的“爽气”。
使命召唤4 有着很强大的联机对战部分。时间原因没有涉猎。看外界的报道似乎前景一片大好。FXCarl也很期待能够看到 使命召唤4 出现在电子竞技的赛场。
如果你对主观试点射击游戏不反感,请一定要尝试一下 使命召唤4 。它不会让你头晕,选上最低难度,以主视角看上一场 6 个小时的大片,何乐不为?
11月11日这天是光棍节。这篇文章就当光棍节的 CodeFXCarl 特稿好了。看看日历,今天正好也是 PS3 40G 版本发售的日子 …… 相当期待的,有空一定要把它搬回来。








