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2006-11-30
11月归档前的最后一篇部落格 - [周边闲话]
11月的最后一篇Blog,说说随便的东西吧。包括最近待业几天看的OVA,剧场,TV,还有电影。 FXCarl不太喜欢贴图(Blogbus本来就不快,而且用外部图片将来失效也没人负责),因此大家请适当自力更生。这些资源都不难找的!
这两天看了三部动画,两部很萝莉,一部很怪异。《春天的脚步-樱玲夺还》和《天翔少女》是很典型的片子。故事的主角都是萌文化的特点性角色,年龄不大却拥有第二性征的少女们。都是单集OVA。一个是校园背景,一个是战争北京。两者貌似都是有别的故事铺垫(应该是GalGame)。因此看起来故事都有那么一点突兀(但是都还是说得通)。故事情节看起来都是无甚创新,或者说是没有什么特别吸引人和深入的东西……当然最有可能的是我已经到了做叔叔的年龄,而且又不是怪蜀黍。所以开始对这些东东失去兴趣了吧。
其实原本以为《天翔少女》是会和《战斗妖精少女》产不多的玩意(战斗妖精少女是战斗妖精雪风的一个“外篇”挺好玩)。但是看完之后发现不是,三个美少女的故事在战争的背景下,显得很肤浅如果缩写故事情节就是。三个女孩在海上日光浴,突然敌袭,美少女们冒着上司的不信任,带着舰上船员的期许,击败了一个很BT的怪物,证明了自己的实力。没了……
《春天的脚步-樱玲夺还》是一个minori制作的Galgame《春天的脚步》的Fandisk附属品。注意到minori的东西还是因为最近看到新海城的blog,说他为minori的新游戏ef-a fairy tale of the two(链接是Anibar收录的OP视频)做了OP。这个OP很是漂亮,居然有令人惊讶的“航拍”镜头!而至于《春天的脚步-樱玲夺还》这个作品本身,并无太多可说。缩写故事情节就是。三个女孩,发现学校被人控制,一路过关斩将最后倒在Boss老师面前,最后蒙太奇交代这是老师准备的剧本。没了……
怪异的剧场就是《心灵游戏》(MindGame)。这部剧场其实下载下来很久了,却一直没看,主要原因是画面不是很喜欢。有照片,有手绘的混合,而且手绘的线条还很粗狂(其实FXCarl是觉得很难看,但是肯定有大神会来喷我)。描述的故事是很向上的,表现了一个人在死亡面前,或者说突破了死亡之后的一种向上的精神。只要有勇气,有信心,豁的出去,就有肯能成功,但是……这片子的画面实在是太呕了……写着写着都忍不住想要去吐一会。 有人喜欢看片子先看制作阵容,不知道这个阵容是否能令人满意?原作: ロビン西;监督: 汤浅政明;音乐: 山本精一;音乐制作: 渡边信一郎;演奏: 菅野洋子。挺好的故事,但是画面FXCarl不喜欢,简介也不用在这里重复,大家请熟练使用VeryCD……
三部片子都有,不要着急,源还是挺丰富的说^^
TV动画其实最近一直有追看一些,但是一直没有在Blog里说过。列表并不长:Bartender(调酒师);BlackLagoon(黑礁第二季);DeathNote(死亡笔记);Olynssis(银色的奥林斯);OnlyLove(心跳回忆网络版OnlyLove);WelcomeNHK(欢迎来到NHK)。
同时看这么多片子其实并不是采用同样的关注程度的。个人比较喜欢的是《调酒师》。
《死亡笔记》是最近的热门,但是万恶的LorNur推荐我去看看漫画,结果一看漫画,动画就彻底没了新鲜感,也就冷下去了。
《NHK》似乎关注的人少些,主要的原因应该归结于最近几集的品质下降。刚开始的几集真的是非常的反应家里蹲一族的生活状态,看的FXCarl非常有共鸣(因为LorNur一度Neet过一段时间哈哈……)。
《黑礁》则纯粹是为了个人的爽快感……记忆中还是第一次有如此爽快的动画,片子的技巧真的不错,火爆简单,但却不单调肤浅。明知是夸张,但却不做作。从第一季开始就很喜欢。是工作压力的极好排泄,FXCarl很推荐的。上次和一个朋友聊到黑礁,居然有人推荐FXCarl去看Cowboy……虽然硬着头皮看了,确并未抓住重点……后来被LorNur一语点醒:Cowboy其实是一伦理片……
剩下的就是纯为娱乐了。OnlyLove是献给我失去的高中,那是另外再议的事情了。也算是一个对系列作品有感情的人的一点小偏执吧。而Olynssis则理由更邪门……因为人设是平井九司,画的人物像Seed。因为爱莉的声优是折笠富美子,于是就看了。没想到居然也看的下去……于是就这么继续着变成习惯。
本来还追看骑士的……但是因为和CQ的合作关系,不愿意看别的字幕组。而且情节也并不是很对胃口,后来想想还是放弃了。或许将来可以一起下载了再看。
《调酒师》是特别想推荐给大家的。这里也给大家看一个FXCarl自己裁剪下来的小片段。这片子并不适合轻松安逸的学生,而是更适合在日常工作压力下的年轻人。有时候简单的听一些小故事,真的是一种莫大的享受呢。等到出完了,咱们再专文赏析。
同样的这些作品都可以在VeryCD找到用于“学术交流”的中文字幕版本^^
《世贸大厦》这部电影在国内也有上映。算是另一种角度对于911事件的回顾吧。个人觉得这部片子不是很值得一看。其实情节还是非常套路的,只是这个题材很吸引人而已。可能美国的观众会有些共鸣。虽然片子很一般,但是FXCarl想要说他的理由还有很有很多。其中比较有代表性的就是,镜头尽量的避开了世贸双子楼本身的问题,而是集中在了人的身上。用人来表现了这场劫难。这对于制作游戏视频的“同仁”们来说,是极有参考价值的。一直都有说,看不见的东西才是最完美的东西,不能用画面表达的,就不要让它出现在画面上。而这部片子就是一个极好的范例……只是现在的游戏,表现力真是太弱……甚至连借喻,反衬的东西都找不到……但愿这次Ender制作的NFS视频能够成功,FXCarl没有在剧本上帮上忙,非常的不好意思。对于这部片子的赞扬之词,大家可以点击这里。充分利用Web资源才是互联网精神嘛。
这篇Blog牵涉到的TrackBack真的好多……不知道会不会提升到访问量呢?
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2006-11-22
Nurburgring偷窥 - [周边闲话]
在开始本文之前,请大家将视线向Blog右下角移动,也就是在友情链接的下方。没错,大家可以看到一张以1次/分钟速度刷新的照片。好了不用猜了,这张停车场风景的照片不会忽然跳出个美女出来骗大家点击。这张照片所记录的景象,是来自于地球另外一头的德国,具体地点便是运动车爱好者所熟悉的Nurburgring赛道入口处。
这张照片便是Nurburgring官方网站所推出的Webcam服务,有了它,我们不再仅仅是透过杂志或是网站的碟照来接触这条世界上最伟大的赛道,而是可以365x24小时地与所有运动车爱好者的梦想联线。好了,废话不多说,和大家分享一下11月20日我在Nurburgring所“抓”到的好车。
首先来看第一辆,果然停靠在Nurburgring上更显英俊:BMW Z4!
FXCar同学秉承着“怀疑一切”的态度向我指出了一个非常尖锐问题:你咋知道这不是Z3涅?诚然,巴伐利亚的设计师是在Z3的基础上设计的Z4,我们是否能从这么远的距离分辨呢?当然有,请看图。

角度非常一致吧?我们可以看出,Z3的标志性双肾型栅起格呈明显的正方形——而Z4的栅气格则是扁平的长方形。
Z4之后,我很快就发现了第二辆牛车:Audi Q7!——看来往Nurburgring上跑的不仅仅是跑车。
对比真车帅图:

然则Nurburgring就是一个可以创造奇迹的地方,很快我便在摄像头中发现了两辆令人惊叹的车,首先便是德国中级房车的坦克级人物:BMW M5!有没有感觉到V10引擎呼吸的声音?
虽然M5以200多万的身价现身中国,但是果然还是放在本土更有杀气啊。想想看这个几乎2吨重的玩意在S弯中扭动身躯的样子……
对比真车图

如果说购买M5是有钱有品位,那么M5前面这辆就不仅仅是钱和品位就能解释的问题了——狭长的发动机舱,浓缩的驾驶舱,这辆我还没搞清楚来头的橙色小车散发着一股扑面而来的杀气傲视着身后的M5。Nurburgring,果然是个神奇的地方……
热诚欢迎大家加入偷窥Nurburgring的行列,将自己发现的好车与大家共享。今日悬赏令:那辆橙色小赛车!(我查了一点资料,似乎不是Super Seven)
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2006-10-12
命题作文《游戏经验和游戏心得》 - [周边闲话]
这是一篇命题作文,题目出自育碧的招聘站点中关卡设计师的招聘要求。详情见
http://jobs.ubisoft.com.cn/PositionList.aspx?Language=CN&ID=LDGD01
命题作文基本要求如下
对此职位感兴趣者, 请您务必在发送简历的同时, 准备并发送一篇文章, 谈论你的”游戏经验和游戏心得”, 这篇文章对于该职位非常重要
- 对育碧游戏, 尤其是分裂细胞, 波斯王子, 彩虹六号3等有深刻的理解和体会
- 对各类电脑游戏和电子游戏,特别是3D动作类,冒险类和第一人称射击游戏有丰富的经验和浓厚的兴趣,并有强烈的从业愿望
针对这个命题,FXCarl作文如下仅供分享
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游戏经验和游戏心得
我应该算不上一个成功的玩家,没有见过几个RPG的最终Boss,没有尝试过几回PK,也没有获得什么电子竞技成就。只是没有什么目的玩过很多游戏,甚至有些叫不上名字,有些只玩了几分钟……这些都感谢有一群做电玩商的朋友。再所有的游戏类型中,我是偏爱赛车游戏的。但是对于这个游戏类型的研究之深入,可能10万字一本书都未必能说得完完全全。因此它在这里,便只能作为配角,放在最后聊一聊。
在其余算是分配的比较平均的游戏中,玩的较多的应该是第三人称动作游戏。因为从较为宽泛的观点来看,从FC时代的马里奥就是第三人称动作游戏,而如今纵观4大家用机平台和PC游戏平台,仍然是以动作游戏居多。只是相对的,随着时间的前进,第三人称动作游戏的主流从2D变成了3D。说起2D动作游戏,我是相当惧怕的。无论是马里奥还是雷曼,对于小学生到初中生来说,难度还是相当高,以至于根本无法顺利完成游戏。时至今日,在面对合金弹头之类的第三人称动作游戏面前,我依然无法游刃有余。
3D化之后的第三人称动作游戏才是比较有趣的东西。从习惯上来看,第三人称动作游戏似乎是有了3D图形技术之后才出现的名词,相对的应该是“第一人称”游戏(FPS,欧美RPG,解迷游戏为多)。从个人的观点来看,在第三人称动作游戏3D化之后,所谓的纯第三人称动作游戏就已经不存在了。因为它分解在了AVG与RPG等其余以“讲故事”为主的游戏类型之中。个人最近玩的3D第三人称动作游戏是EIDOS出品,水晶动力工作室制作的《古墓丽影:传奇》。
喜欢这款游戏的理由再简单不过了,只有两个关键词:简单,好看。猜想很多动作游戏爱好者会对这款作品嗤之以鼻,认为其没挑战,关卡少。但是我却并不这么认为。就以大获好评的另外两款3D第三人称动作游戏对比来说:UBI公司出品的《波斯王子》系列,我个人认为其中战斗的部分就比较没有意思。首先是敌人实在是太皮实且不容易击败(战斗技巧的学习曲线有点陡峭了一些),而且想要彻底击败敌人需要复杂的额外操作(匕首)。在战斗的过程中,对游戏比较陌生的玩家每次战斗都要和敌人一招一招的过,这个过程站在一旁看起来会觉得战斗的节奏很慢;而另外一款非常好看,玩家群也很大的3D第三人称动作游戏是SCE出品的《战神》,这款游戏我也觉得很不错,但是看别人玩起来很轻松,自己玩起来就辛苦了。《战神》中引入的“终结技”很有趣,但是对于一个不擅长动作游戏的玩家来说,发动“终结技”的圈键连按则让人有些受不了——对按键速度的要求太高。这些都是明显的会阻碍玩家喜欢这款游戏的因素。
而《古墓丽影:传奇》则避免了几乎所有对玩家提出苛刻要求的东西。战斗部分是基于射击武器的,因此从设计上就避免了过多的近身动作,此外人人都知道开枪和人物的移动没有直接的关联,更外加游戏带有自动锁定,因此战斗过程非常的流畅轻松。而一些特殊事件上,比如“QTE”特殊事件,对玩家的要求也很低。只要有一些游戏基础,就可以不间断的游戏下去而不会很轻易的GameOver或是卡在一些细节之上。在我看来,游戏对玩家提出苛求是不太合适的。能够轻松游戏,并且能让不玩游戏的朋友坐在你的身边也能看得很舒畅的3D第三人称动作游戏才是真正的好游戏。
一不小心就会写很多字,还是赶紧收住。对于第三人称游戏,我个人最喜欢的系列是MGS(MetalGearSolid)。但是这款游戏很难说是一款第三人称动作游戏,虽然自我标称是TEA类型(Tactical Espionage Action,战术谍报动作)。可是它几乎是一个各种游戏类型的大杂烩,而且特别的接近电影。此外开放性的动作游戏也是我个人很喜欢的模式。这个东西源自GTA(Grand Thief Auto)系列,其最大的优势就是游戏无比的流畅性。这个游戏在玩的过程中,没有任何事件可以打断游戏的过程。接任务,做任务,完成任务,任务失败,死亡等等等等的一切都完全不会暂停游戏的过程--除非玩家自己按菜单。其次是无重复的游戏过程,因为整个场景都是开放的,就以追车为例。每次的街道环境都不会完全一样。甚至玩家可以利用这个优势在比赛之前在对手的行驶路线上做手脚--一切皆有可能。
说道电影化和开放性,刺客信条(Assassin's Creed)这款UBI的新游戏似乎是这么一个很电影化,开放性的游戏。但是从巴塞罗那X06上看见的Raymond小姐做的现场演示看来,主角类似Parkour爱好者的动作给我的印象非常深刻,但是同时这款游戏貌似也有些会造成令玩家不欢迎的小问题……比如说刺杀行为。看起来的确很酷,但是节奏似乎很慢。这不得不让人联想到以往的彩虹六号系列。以前的彩虹六号系列是先进行复杂的计划任务,然后一次执行,其中设计部分占了游戏的大部分时间,最后造成游戏沉闷。而刺客信条似乎也有这样的问题:刺客的玩法流程似乎是这样的:首先,玩家先要想办法,混在人群里慢慢摸索到视野良好的至高点。然后找到刺杀的对象。接着再次混进人群,接近目标。之后,进行刺杀。刺杀完成,逃命。逃命的过程中有敌人追捕。击败敌人然后再隐藏起来?(现场展示的时候我们动作无比华丽的刺客先生在乱剑之下光荣交待,所以之后的玩法也无从推测了。)这个流程中,玩家执行刺杀所占的比例有些低。这样太长准备周期的动作游戏是不是有点太不直接。而且每次行动穿梭在城市之中占地面积太大……这样说来的话,游戏虽然好看,但是可玩的内容或许不多——游戏中需要玩家刺杀的目标并不是很多。这样就有些《汪达与巨像》的味道了。别告诉我这游戏要杀很多人……连杀数人或者在一个地区反复作案,不仅情理上完全没有道理,而且玩法上也会变得极为模式化。此外关于主角和围剿他的敌人的问题。依然让人觉得有些意外……看起来和敌人比斗剑术很有意思。但是玩多了玩家肯定会觉得没有意思……这种类型的重复操作并不太讨喜的。这种逃命和反围剿的游戏模式非常容易让人联想到在EA出品的《NeedForSpeed:Mostwanted》中的玩家逃跑警车追逐场面:无论游戏制作花了多少功夫,玩家逃命的场面如何火爆。可在游戏疲劳之后还是很招人讨厌,警车阴魂不散的,追得不累跑的倒先累了。
似乎前面说的都是批评,下面补说些表扬的。
彩虹六号系列在上文就有提及。深究起来,我应该算是一个彩虹六号系列的爱好者。从早年的初代作品到最新的Vegas,我都给予了很多关注。这个系列最开始的时候是个更接近模拟游戏的玩意。特别是计划任务系统很有趣。之后出了一个资料编,没有完成。接着后来的第二代,也就是流浪之矛(Rogue spear),到了第5关的侦察任务,死活过不去了。接着是RogueSpear的资料片Urban Operation……再下来是资料片CovertOps,只有很不过瘾的3个任务但资料碟很珍贵。之后是Black Thorn,曾经为这个游戏写过一篇完全攻略,算是研究的最深刻的一代,第一次游戏有了FAMAS。再后来就是RavenShield,第一次换用虚幻引擎,画面大跃进,简化了战术安排过程,也是第一次有了感觉很不错的在线游戏体验 。PC版本和家用机版本不一样。之后的AthenaSword关卡非常漂亮。PC版本和家用机还是不一样。这样的不同平台不同玩法没有再继续下去,LockDown变成了全平台一致。战术部分不见了……对于没有战术的彩虹有些放弃自己特色的意思。不过新的Vegas没有让人失望。
新的Vegas是个人觉得最有趣的FPS之一。因为其中的OPA系统的确很有新意。单独的看,Vegas的细节新要素并不多,通过光纤摄影机来观察来自于细胞分裂。指定目标则早在幽灵行动初代中就有体现。但是Vegas创新的把这些元素重新的整合。首先观察目标,确定攻击任务后一次性执行这种过程相当的具有成就感。不过相对的,游戏对AI系统的要求也提高了很多。以往的彩虹系列中,队友的火力覆盖一直存在有盲点的问题。而这次更要队友能够主动的采取行动,稍有缺限就会让玩家遗憾不已。
纵观历史,FPS游戏从id手中诞生到今天,玩法上几乎没有什么变化。而且随着时间的推移,也逐渐的体现出了这种视角的明显局限性。从视口上来看,FPS游戏感觉上是模拟的游戏角色的视野,而实际上,这种视野和人本身的视觉习惯还是有较大差异的,这种感觉仿佛透过卷筒纸芯看世界。最大的缺点在于对近处缺少参考系的物体无法确认其距离,对自身的体积没有存在感。举个例子:在HalfLife2中用引力枪吸附了一个物体之后,玩家移动枪口时很难准确的说出此时被吸附的物体究竟是在场景深度中的哪个位置。这种问题导致了上古卷轴4这样的第一人称冷兵器游戏中难以把握攻击距离。其次是自身的体积存在感,第一人称无法制作考究精确跳跃的动作游戏就是最好的证明。这两个缺憾导致了第一人称游戏想要突破火器的对射变得相对困难。比较合适的解决方法是从PS2版本的幽灵行动2开始出现的过肩镜头视角--只有在特别需要精确瞄准射击的时候才“真正”转换为第一人称。个人以为这种过肩镜头的设计是相当有效的,看细胞分裂系列和幽灵行动3中的表现,的确很不错。
说起过肩镜头,则不得不提到一个把过肩镜头炒到一个非常高度的动作冒险游戏:生化危机4(Biohazard4)),这款游戏的主角Leon在画面的左侧占据了相当大的一块面积。同时结合了移动方式和射击瞄准的限制,很好的劣化了玩家的射击武器优势,让恐怖的感觉得以保留。无论是生化危机系列还是寂静岭系列甚至零系列都在朝着动作化的发展,显然证明了AVG也不再算是一个专有的游戏类型。长期以来,AVG游戏一直是最接近电影的游戏类型之一,而随着现在的游戏全面电影化,即使最传统的文字AVG领域也一定会受到其它类型的融合和互相渗透,而不再自成体系。
相对的,冒险与第一人称射击的游戏组合并不是很多,而光环(Halo)系列绝对值得一玩。在光环系列中,敌人的种类虽然不少,但是分别却很明显,只有两种:玩家需要害怕的,和玩家不需要害怕的。比如说,成群结队的洪魔战士是可怕的,但是洪魔本身却没太大威胁。星盟的大多杂兵是没啥威胁的,但是成对出现的精英战士却是极度危险的。这些危险和不危险的敌人穿插在一起构成了有起有落的游戏节奏,玩很长时间都不会觉得非常疲劳。更有趣的是,比较危险的敌人在攻击玩家之前,都会先把自己的信息“泄漏”给玩家,比如精英战士极为沉重的脚步声。能够针对性的提前准备好与危险的敌人展开周旋是一件让人觉得开心的事情。
聊到游戏的类型融合和节奏,做为一个外行是没有什么发言权的,理应避开。但是忍不住还是想说上几句。
游戏的节奏应该是由关卡设计来决定的。但是做为关卡设计,比较困难的问题是。即使是设计了良好的游戏节奏,但玩家也很有可能不领情。比如说与同类游戏相比冒险元素高出一截的细胞分裂系列。如果反复的挑战一个关卡,玩家是可以感觉的出关卡的节奏的。只是游戏的整体气氛太过紧张了(没有可以绝对确保安全的地点),因此在第一次攻关的过程中,玩家会觉得每一个拐角都很危险,都会使用侦查手段观察一番。外加单个关卡的尺寸都很大,如此一来玩家在游戏过程中会过长的保持神经紧张状态。最终导致每过一关都让玩家觉得疲惫不已。
关于类型融合,我个人有一个观点,即将来的游戏。只有故事情节驱动的,和非故事情节驱动的……而不存在什么类型之分。这个想法有些笼统,但是也并非没有道理。就像现在的商业电影,每一部电影都试图包容尽可能多的类型元素,以此来讨好更多的观众。而游戏首先做为一个商品,因而更加的不能免俗。现有的游戏分类很大程度上是因为游戏在发展早期,在表现力上有瓶颈现象才产生的。相信在下一代游戏平台,“PS4”或者“XBOX720”的时候游戏的严格就会彻底消失了。
对于赛车游戏的偏爱,很大程度上是因为小时候玩的汽车玩具较多的原故。目前玩过的竞速游戏已经无法计数。目前看下来,世界上最顶尖的赛车游戏无疑就是GranTurismo系列。这部作品因为其对真实几近偏执的尊重,从根本上说已经超越了游戏的理念范畴,某种程度上已经具有了不可重复性和不可替代性。就从最基本的“硬件环境”来说,打造770台物理特性全部尊重现实的赛车,以及重现世界上最大的赛车场Nurburgring(Nordscheleife)等8个赛车场的十数条赛道就是其对手的极大的障碍。微软重金打造的新竞速游戏品牌ForzaMotorSport虽然声音很响,但是从内涵上还是距离GranTurismo很远。至今为止,历史最长,而且始终停留在“竞速游戏”概念上的作品应该非EA的极品飞车系列莫属。但是在新一代的游戏平台上(PS3/XBOX360)很明显的,这种级别的竞速游戏就显得有些底气不足了,给人有些儿戏的感觉。
因为喜欢竞速游戏,因此不仅玩的多,还为这类游戏制作了数部游戏视频作品。随着对这种游戏的类型了解的越深入,就越感觉出其中的微妙之处。其实做一款好的竞速游戏,最重要的,是竞速游戏是否真正具有了竞速的气质。这种气质内涵包含了对汽车的认同,对汽车的尊重,和对汽车的执着。就是说,在制作一款真正受欢迎的竞速游戏时,赛车或汽车不应当时当作一个玩家操作的道具,一个游戏角色或是什么别的。而是应该像真的汽车一样对待它们,用车迷的角度审视它们,这样才能真正的感染玩家。这并非是某个游戏模式或者玩法就可以解决的,而是需要从游戏的基础上就要改变--不是技术上的基础,而是设计上的基础。
散乱的写了这么多字,已经很长了。那,就暂且在此搁笔吧…… -
2006-10-10
凉宫春日算是后宫片吧 - [周边闲话]

前两天,花费了一些时间在PDA上看完了凉宫春日的忧郁,总共是14集。 应该怎么介绍这个片子呢……片子的简介已经不想再说了,看到这篇文章的大伙也一定都看过了,留下一个VeryCD的链接,然后开始我们的正文吧。 跑题一下,FXCarl对于字幕组是很随便的,一般习惯上,喜欢挑选Fans制作的字幕……比如Fate看‘魔术师工坊’……而凉宫,就看了‘SOS团下属华盟字幕社’的……地址直接贴上,如发生盗版事件,请自己负责。
http://lib.verycd.com/2006/06/18/0000107410.html
正文开始,请不要被标题迷惑,那个东西留到最后。之前,我们慢慢来。
最先说到的是凉宫春日的编排顺序。对于这一点,FXCarl觉得还算不错,听信了Pandasonic的建议,从第二集开始看。结果也没坚持住顺序,最后的结果就是:从第二集看到了第十四集。等到最后回过头来看第一集的时候,反而觉得这集多余了,有些可惜了……嗯Pandasonic你给我记着。对于这种乱续的编排,FXCarl并没有太多的不适应,因为早年在看《战斗妖精雪风》的时候,第一集愣是什么都没看懂,完全被惊人的画面忽悠了44分钟……对于什么“人机恋”(人类与AI的信赖),Jam之类的,完全不懂。但是后来还是坚持追了3年多,追过了整个大学生涯。有了这样的基础,对付凉宫自然没有问题。对于凉宫的观看顺序,FXCarl觉得,还是顺着播出的顺序看较好,比顺着剧情看要更有感觉和味道。
个人觉得特别喜欢的有两端,一是凉宫的第七,第八集。这个数字是指播出顺序,也就是SOS团的荒岛探险部分。这一段简直就是逆转裁判的一个特别动画版。第八集中段的餐桌裁判过程中,大部分镜头完完全全是逆转裁判镜头的翻版。FXCarl差点看喷了,不停的缩着肚子。毕业之前的一年,FXCarl曾经非常的迷恋于逆转裁判这款游戏,现在和大家说了,大家一定要去访问 NZACE 的站点,一定要玩 NZACE 制作的逆转系列汉化版,以及感谢他们为逆转裁判的付出!这部作品是文字AVG游戏的最近一次突破了。毕业之前的一段时间,本来考虑和NZACE合作一款同人游戏的,但是因为时间和技术积累的原故,最终还是没有完成那部作品……不说远以后还留着做Blog话题呢。还是说凉宫,大家一定要好好看第七,第八两集呀!
另外一个特别喜欢的情节就是位于第十二集的文化祭演唱会……嗯实际上这里还牵涉到了后面一个话题。关于这个演唱会……我觉得在剧情中的重要性是非常大的,其实在这个地方,凉宫春日第一次真正意义上的显示了她的“全能”。也是FXCarl所看的动画片中最有现场感的演唱会情节之一。说道这场演唱会,歌曲God Knows在Blog右侧的背景音乐中就可用听到。演唱是春日的声优本人:平野綾演唱。虽然说并不见多少唱工,但是强悍的音乐节奏和投入的感觉还是能感染到听众的。这个1987年10月8日出生的小女孩现在可是相当的火……不过这个似乎也有些跑题,并且LorNur老兄对此有相当独立的见解,我们留待将来暴料。
倒数第二个要说的,则是长门有希同学了。这个角色是FXCarl最萌的凉宫角色了(题图就是)。人称长门大萌神(在“朝仓事件”、“电脑社挑战”等一系列事件后,被阿虚奉为“长门大明神”,而爱好者们也跟着改口叫“长门大萌神”……)。这个角色在剧中有两种登场形象,一个是开始的眼镜娘,另一个则是‘朝仓事件’后的无眼镜造型。FXCarl喜欢的是后者,特别觉得文化祭上的女巫造型非常可爱。而真正对这个角色感兴趣的原因还是因为十二集的演唱会。长门在演唱会中担任临时吉他手。用Pandasonic的话说,那真是华丽无边啊……将来有空或许会弄个手办来研究一下。
最后则要说道FXCarl在标题所下的结论了。原来凉宫是个后宫片啊……因为抛开最后时刻阿虚和春日的暧昧关系这个铁定组合不说,其实情节中依然十标准的后宫配备。男主角只有阿虚一人,同时还有古泉这个损友,这个人永远不会和主角发生任何感情冲突,而是帮助摆平个路障碍,非常典型了。然后就是3个女主角,凉宫春日不谈。长门有希和朝比奈实玖瑠都明确的对主角表示了好感。以及女主角是个万能的女神等等华丽情节。因此,FXCarl认定,其实这个片子……骨子里面其实是个后宫片嘛。
每次都是一个很短的点题,快要形成自己风格了呢……今天有点累了,就胡乱写到这里。改日还有关于新的 Stand.Alone.Complex-Solid.State.Society 的东西要写的说。
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2006-10-07
英雄连 Company of Heroes - [周边闲话]

算是后知后觉,今天上午才玩上了英雄连(Company of Heroes)。其实FXCarl应该算是一个彻底的实时策略游戏苦手--和FXCarl玩弹幕游戏(或者说是横版或者纵版射击游戏)的水平一样烂。
这主要是拜初中时和同学对战星际争霸几乎无胜的心理阴影所至。屡战屡败逐渐变成消极逃避,水平自然也就更见低下了。魔兽争霸3只是用秘籍过了一遍剧情,战锤4000之流那是根本碰都没有碰过……
重试英雄连这个RTS,首先是出于需要为Gazers项目设计一个RTS模型,其次是前两日刚和专业魔兽战报写手LorNur聊过RTS,最后是因为觉得这个游戏画面不错,口碑很高……总之种种原因之下,FXCarl顶不住幽惑,花了一天多,下载了这个将近4G的玩意。
这个游戏从安装开始就觉得印象不错,当这个就不多说了……关键还是说RTS的规则设计
CoH的开发商Relic曾经只做过家园系列还有战锤等等。也算是世界顶尖的RTS游戏开发商之一。在CoH中,游戏依然采用了传统的资源收集,建造,探索,征服的循环模式。这一点有点意外但也算意料之中了。延续了10年的成功游戏模式基本结构还是没有太大的变化。
这两年,简化资源收集强化对抗应该说是RTS的主流方向。Relic在这个方面一直做的很不错,这次也不利外。CoH的资源收集模式是基于战术据点的。地图上有不少代表着不同资源的战术据点,就像War中的金矿,SC中的气泉。当军队到达一个据点的时候,就可以占领据点,占领据点之后就可以获得资源。当然敌人也可以反抢。
战术据点本身并没有什么作用,需要用战线来让战术据点发挥作用。任何战术据点都会代表一定的区域。区域的边缘就是战线。当占领的新的战术据点可以和原始的战术据点在战线上连起来的时候,战术据点的资源才能积累为己用。自身封闭起来的战术据点是不能把资源传递到基地的。
极度明确的以战养资,以资备战构成了CoH中的基本循环。
在战术上,CoH中最小的兵力单位是Squad,据说这个概念来自于战锤4000。小队中的每个成员都具有独立的AI行为。因此当玩家下达指令给小队的时候,每个成员的行动是玩家所不能控制的。比如说下达一个攻击指令,小队中每个成员的站位就是玩家所不能控制的。这刚好和前些天与LorNur聊的指令有效性问题说道了一起。
按照LorNur 的说法。War的高APM问题应该就是来自于指令有效性太高的原故。玩家对于每个单位的权限太大。甚至可以完全代替AI行动。这样一来,带来的问题就是实时策略游戏中,策略成为了上层建筑,而操作是基础--这本无错误,但是War对于操作的要求显然过高了。
CoH的操作有效性得到了有效的降低,使得游戏玩起来很爽,看起来也很酷。但是却有一些另外的问题。一个是手忙脚乱空抓狂,一个是无所事事干瞪眼。
为啥会有这样的悖论呢,这就在于CoH的低操作有效性上了。当敌人在进行多面进攻的时候,玩家的低操作有效性会使得火线缺乏管理,不能形成足够的局部优势。不管如何操作,都不能解燃眉之急--当然狙击手除外,因为狙击手是单个单位为最小控制单元的。
而无所事事干瞪眼相对来说就从防守方换成了进攻方。进攻打不出节奏是最大的问题。因为当你命令一个小队移动的时候,并非立即全队都会执行,整个战线就会脱脱拉拉。另外因为小队对小队的形式。双方的交火时间会让人觉得异忽寻常的漫长……反正就是微操作在CoH中基本没啥作用了……这样的代价就是,如果真正用于电子竞技,比较难以体现选手之间的水平。
至于科技树和单位升级这种流行要素,FXCarl简短的几关游戏还没能搞清楚具体的细节再这里就不说了。通过一天的试玩下来,CoH对于Gazers的游戏模型创作帮助还是不少。但是距离需求还是很远。如何在高操作有效性的情况下,降低游戏的节奏,并且抛弃掉资源收集的元素还真是一件令人棘手的任务呢……看官放心,我研究过盟军敢死队流的实时战术游戏了,那不是我想要的……嗯继续努力。明天还要出新的DEGcnVoice……或许我应该给我的Blog做个节目表了……
对于CoH,这是一个非常好玩的RTS游戏。值得一玩 -
2006-10-03
Odeo Podcast 播客 - [周边闲话]
Odeo是一家播客服务提供商,没什么特别的,一家国外的播客提供商。虽然支持免费的不限容量存储服务。但是只支持MP3,MP3只允许11,22,44Khz这种标准采样频率;不能很好的支持中文,上传速度慢之类的国外服务缺点也是一样不少。但是FXCarl还是选择了它。
关键还是看上了免费这点。
说起PodCast播客这个玩意,最早还是从iTunes中接触到的。当时iTunes更新版本,多了一个叫做PodCast的东西,仔细一搜才知道叫做播客,当时还定阅过几个节目,不过后来因为放弃了iTunes作为自己的主要音乐播放器之后就不了了之了。说起自己DIY播客,应该还是和狗子他们从2005年夏天开始玩的。当时FXCarl做了一个游戏《靛蓝预言》的类似于介绍之类的东西。结果是颠来倒去找不到地方搁置做好的MP3。所以就没继续下去了。那是做的最好的是狗子,弄了一个“匪匪之音”(Voice Of Gangster VOG)连续闹了好几集,其间还有一次弄丢了钱包的撒气特辑。至今那个播客还健在,只是荒废以久充满灰尘的气息,更令人惊讶的是,那些一年以前的“古老声音”至今仍可下载,实属难得了。20出头的人就开始怀旧显然是一种找抽的行为,还是说说现在。想必现在大家在这个页面的右侧侧栏,就可以看见一个叫做Odeo Podcast的玩意,这个就是Odeo的播客播放器,也是选择Odeo的原因之一。借助这种通用的嵌入式播放器,Odeo可以让任何的个人站点变成播客,这才是Odeo的真正魅力。现在可以FXCarl的OdeoPodcast中听到什么呢?你可以听见可能是有史以来,时间最长的一期动画评论播客节目--总时长达到 3h 27m 09s的超级作品。这部作品的名字叫做中文名:竞速游戏专家小组 头文字D 动画第四季 特别评论音轨英文名:Initial D 4th Stage Special Comment Track文件名:InitialD 4th Stage SCT part1/part2/part3其实也不是新作了,这个东西制作于2006年的五一长假之前一周。在五一期间曾经在网上发布过一段日子。但是因为动画的热潮已经褪去,所以反响也不是很大,下载量一般。如今借助OdeoPodcast,这部作片算是可以“永垂不朽”了。更重要的是,可以对得起特邀嘉宾--蓝静小姐的努力了。作品被切割成了三个部分,可以按照顺序收听,也可乱来。都无所谓了。从今天的角度来看,半年前的作品的确显得不够理想。特别是声音得把握上,那是根本连业余都不是。(主要是说FXCarl。LorNur还曾经做过校园广播,练过些日子)不过,会想起来,录音得那天晚上也真的是很尽兴。等到全部录音完成得时候两个人摊在椅背上一句话也说不出来。台灯照着桌面得资料。显示器上是高低不一得波形。真的,很有感觉……开头配的照片,是LorNur老屋子得照片。当时我们录制头文字D同步评论音轨时得工作现场,真是乱到不行。至于那些评论音轨之所以闪烁其词,是因为那些曾经花了不少时间制作得6集评论音轨如今除了蓝静得硬盘里还留有其中得两集之外,已经全部丢失了。如今LorNur租了新的房子,也在考虑今后得打算了。恐怕将来也未必再有这样尽兴录音得机会了。但是有收藏了最后这部超长作品,之前的,去了也就去了吧……









