-
2010-05-10
想要寻找一种新的游戏 - [肆意设计]
本来这篇东西是想写在 CGDC2010 系列里的。不过过于个人化了点,所以就当作自己的随笔算了……
国内目前主力的游戏类型是 MMORPG,不是 FXCarl 目前正在做的项目类型。新型的 SNS 游戏方面虽然上马很多,但是也不是 FXCarl 的研发方向。那么在这两个方向之外,是不是还有一些东西呢?

FXCarl 觉得还是牧场物语的感觉更适合做插图
“农场”的成功让所有的人知道了在大型网络游戏之外,又有一个新兴领域的诞生。并且知道在这个新兴的定位中,有着很多的可能性。在 2009 年的 CGDC 上,SNS 游戏就引起了大面积的关注,而今年,SNS 游戏的不断增多,与独立网页游戏之间的差别逐渐模糊。这一切都给下一步 网页/SNS 游戏的发展方向留下了令人想像的空间。
MMORPG 的经久不衰,是因为 MMORPG 已经超越了一个单纯的单一游戏的存在。MMORPG 在熟悉其机制的人群中代表着在日常生活之外的另一种独立网络生活——MMORPG 游戏越来越像一个一个的虚拟世界。如何进一步的完善这个虚拟世界,并且让玩家在这个世界中找到自己的价值(不仅仅仍然局限在RMT这类方面)一定是大家想要继续深入的方面。
尽管在这两个方面都有大量的深度可以去挖掘,但是我们不禁又一个问题想问。是不是在这两者之间,存在着一个我们还没有挖掘出的空间呢?

WOW 无疑是 MMORPG 游戏的极好代表
这种新的空间并不与现有的“休闲网游”相重叠。我们其实都知道,国内的游戏行业的发展,离不开 MMORPG 游戏的发展。在 网页/SNS 游戏大面积流行起来之前,成熟的游戏盈利模式都来自于 MMORPG。这就意味着其实已有的“休闲网游”,在很大程度上,是在参照 MMORPG 的方式运转的,并学习其中的一些要素。譬如给玩家设定 成长路径 或者说 追求线,采用给予玩家获得额外优势的道具收费模式等等。
而 FXCarl 觉得我们可能挖掘的新空间是一种不同的东西。与传统“休闲网游”追逐着 MMORPG 的方向而去,追求一个 MMORPG 游戏的精简集合相比不同,这种游戏应该是一个传统的 网页/SNS 游戏的超集。
我们看到了利用 Flash 技术制作的 高品质网页游戏,譬如已经开始流行的网页 MMORPG,以及一些类似的产品如 摩尔 和 QQ宠物。但归根结底,从底层的想法上来说,这些产品都是传统 MMORPG 的一个缩小集合。引入了网页游戏不需要客户端的特点,放弃了一些外观上的东西。
微端网游是另外一个例子。从用户体验上来说,这种游戏是一款 MMORPG 游戏。但是它不需要下载巨大的客户端就可以开始游戏。从具体的好处来说,可以说是用客户端的尺寸换取了玩家的进入门槛降低。但是它也不是一个传统 网页/SNS 游戏的理念上的超集……

网页/SNS 游戏的本质其实并不集中在玩家自身的成长上,玩家追求的也不完全是个人积累的多少,更多的是 Social。
有没有这么一种可能,游戏的重点是社交,是玩家与好友之间的娱乐。而不是比较个人的积累?而这种游戏可以有着比网页游戏更好的外观——更好的画面质量与声音效果;拥有足够的 Social 功能而又不依赖于某个特定的 SNS 平台——譬如与各大社区都有着 API 链接;拥有极小的进入成本——譬如微型客户端或完全不需要客户端?
虽然听起来很奇怪,但是为什么这不会是将来的一个新方向呢?相信现在,特别是休闲网游的厂商也一定会想在这个方面有所尝试吧。
-
2010-04-10
iztune | 可能是款值得一玩的赛车游戏 - [肆意设计]
貌似不更新博客又是很长一段时间了。歉意是有的,但是无奈各种事情交杂太多,也的确很难理出一段清晰的日子来写点东西。朋友好心的分享了 HeavyRain 的扩展包,但下载之后却没有进入游戏看过。极品飞车世界的测试搞了好几轮,也什么东西都没写。南瓜头的新作 Blur 已经进入最终宣传期,发布之后一定会玩一下,这游戏找到了一些很有趣的东西。黑石头的 Split Second 也是开始宣传加力 …… 而GT5,等的都让人快要忘记这款游戏还会发售了。
放弃了那么多更新的背后,是因为一个特别的原因 —— 今天,只是想向大家简单的介绍它:iZtune。

iZtune 的车身渲染测试,车身可以反射出周围的环境,并与实时光源产生互动。
-它还在研发的实验阶段,但将采取快速迭代的方式尽可能快的制作出可玩版本。
-它不会超过极品飞车,因为国内的环境无法阻止那般强大的团队。
-它的玩法会会很特别,小巧而精致,有反复尝试的乐趣。
-它由 FXCarl 领衔打造,是一款国产货。
-能说的不多,你想了解它的什么?
-
2010-03-22
Heavy Rain | 全为一场完美的表演 - [肆意设计]

我们已经习惯了在游戏中出现的各种各样的角色,从拯救世界的英雄到富甲一方的财阀。大多数时候,我们都是一个坐在摄影机后面指手画脚的导演,或者说还兼做剧作家——在动作游戏中,我们告诉我们的主角,你得这样或者那样,在开放性RPG中,还要试图告诉主角应该有怎样的人生态度。游戏的一切都在围绕我们展开,玩家是一个“上帝”,上帝有着理所应当的优越感。
俗话说的好,知易行难。如果我们不再拥有指手画脚的权利,而真正的需要去演出一个角色的时候会如何。我们还能保持习惯性的优越感吗?很难说——我们都会这么觉得。而且我们会问,这种情况怎么才能出现,有这样的游戏吗?
在暴雨中,玩家拥有了这样的机会,一个成为演员的机会。故事的讲述是暴雨的主轴,但为了避免影响游戏进行的兴致。我们将从游设计的角度来聊聊这款与众不同的作品。
(全文阅读请点击。请注意本文为《家用电脑与游戏》稿件,转载请说明!只发草稿,无插图……)
这篇文章动笔的时机其实不是很巧,当时每天都在非常疲劳的状态下罗列自己预先规划好的提纲,行文措辞非常的跳跃。感谢伟大的编辑月月,他会将文章整理成比较可读的方式放在杂志上。如果预计自己没有超强的理解能力,请谨慎点击哦。
-
2009-12-06
考你眼力 | 2010版CodeFXCarl模板 - [肆意设计]
12月6日不是什么特别的日子,但是在这一天,CodeFXCarl 的 2010 模板上线了。
呒 …… 似乎看起来并没有什么变化 ……
的确如此!相比服役两年的2008版,2010版的CodeFXCarl在风格上依然是几乎原样继承了BlogBus的官方模板《从容之美》,但是从本质上来说,两者完全不同。
-
2009-07-26
CGDC 2nd | 新的起点 - [肆意设计]

三天的CGDC真的是一晃就过去了。今天依然是满满的行程。而且今天的特别让人不能放弃的,就是早上第一场 EpicCEO TimSweeney 的技术讲座。而下午的魔兽世界首席制作人 J.Allan 的关于游戏系统和平衡性的讲座也是必听内容之一。俗话说,早期的鸟儿才有食吃,于是大星期天的也准时准点的早期直奔陆家嘴而去。路上的人真的不多,地铁也不拥挤。
相比于昨天的大好天气,今天的天气显然要多一些云。就像会场的气氛也不及昨天那么好,人员的上座率比起第一天要低了不少——要知道这应该是Epic全球首次演讲其下一代引擎的技术方向啊。

实际上很多人对于 TimSweeney 的了解可能不多,但是作为虚幻引擎的创始人,TimSweeney 是与 John Carmack 同一级别的顶级游戏引擎设计大师。他对于未来几年的前瞻,其实就预示着虚幻引擎4将会包含的功能。在演讲中,Tim 向现场的听众解说了关于并行计算的解决,以及完全脱离硬件流水线之后的图形渲染等方面的议题。并且指出如果技术理想的话,2012年虚幻4将会采用全新图像渲染架构,从此告别需要反锯齿和各向异性过滤等反走样技巧的劣质画面。虽然光照复杂度上还有所欠缺,但画面精度将直逼 Pixar 电影。而角色多边形数量可能达到400万而完全不用Nomalmap这样的技巧,LOD计算全部在像素级完成,因此也不需要美术参与LOD的制作。

此外上午的课程中,由概念设计师辛鑫带来的动态概念设计方法也非常的有意思,使用AE来进一步延伸原本3D+PS的工作组和,最终可以得到会动的概念设计片段。效果比以往的静态图片要好的多。
由于不会再搞错前往中银大厦的线路,所以中午的午休时间穿过地铁2号线的通道从3号出口直达中银大厦的后门……大家可以看到下面的图。这个出口还真是有趣的说。

周日的中银大厦空荡荡的连个人都没有,警卫们转来转去挺吓人,一开始都没敢进去探索。在空无一人的大厅二楼找了一圈之后才终于找到了藏在角落里的罗森……这罗森真的厉害,周末也坚持开。明明大楼没人上班,也很难有人知道这里有个便利店的说啊。

中午的天空明显比上午要干净许多,不过由于博客的文字图片搭配比例问题,这里就不上图片啦。
下午的课程重头戏自然是山口山首席制作人的讲座。不知道可以近距离接触J.Allan并且讨论山口山的设计会不会让一些魔兽死忠羡慕?反正看起来就是一个这样人了。对网络游戏创作很有热情,而且进入游戏行业以来一直做的是网络游戏。在他职业生涯里,山口山是第一个大获成功的项目。

可能很多人可能会像这个人会说一些什么关于山口山的秘密呢?其实秘密也不多啦。暴雪做游戏平衡时的核心思想在CGDC第一天暴雪CEO演讲的时候就已经说到过了——暴雪认定游戏是否平衡,是检查游戏中是否玩家始终公平的拥有创造力发挥的空间。只是这次演讲的内容更加实际一些。譬如说每点的天赋其实是增加1%的等效DPS啦,每个武器的设定其实都有一个等效DPS预算限制啦等等可能大家比较熟悉的东西。比较令现场活跃的关键是J.Allen其实自己也不确定如今WOW中的天赋是否平衡,因为这个系统本身太复杂,玩家又难于修改,所以其实平衡性好不好也看不太出来……
每天的讲座时间过得都非常非常快。似乎大家还没缓过神来的时候,为期 3 天的全部 CGDC 讲座就统统结束了。实际上能有这样近距离接触其他游戏开发人员的心得与成果的机会真的是非常不错。对个人的提高有着极大裨益。最后走出会议大厅的时候,决定还是按照每天早上拍照的习惯,拍摄这么一张照片。

希望还有更多的这种会议可以参加……当然同时也要向成为演讲人进行努力!
恩,写到这里似乎又是以往记录明天计划的时候,不过会议已经结束啦……明天的任务是——上班!以全新的状态和面貌重新全身心的投入到工作中去。而 CGDC2nd 这个系列文也就到此为止啦。
P.S. 貌似最近搞了正文隐藏之后,CodeFXCarl 的 PageRank 下降到 2 了……不知道这个系列的全文外发能不能把PR往回拉一拉呢?
-
2009-07-25
CGDC 2nd | 惊喜连连 - [肆意设计]

如果说昨天的演讲称的上的震撼的话,今天的演讲至少也是惊喜连连。CGDC 的每一档演讲真的都非常精彩,以至于今天数次穿行于多个会场之间,一刻都得不到停歇。
不过说 CGDC 之前还是要提一下周末的 ChinaJoy 。由于表弟来到上海想看看 ChinaJoy ,所以早上得先送他去展馆,然后再去 CGDC 。咱们出发的还是挺早的,早上六点半起来,然后就一路马不停蹄的地铁到龙阳路。本以为现场的队伍可能会有,但是恐怕也不长。可是看到现场的时候,FXCarl还是深深的被震撼了——这场面,太气势恢弘了。

从门口的售票厅开始顺着弯曲的围栏排队,随后队伍离开围栏,沿着展馆延伸……W1,W2,一眼望不到尽头。

最后在我开始听讲座之后——9点半的时候,表弟发来短信,说终于进去了……真的疯了呀……
说来今天的一大好处就是天气相当不错。所以不必带一些零碎的道具,移动起来轻松方便了许多。而且主办方也安排了茶点时间的茶点,让大家在茶点时间里真正做到了有茶可以喝,有点心可以吃。趁着今天中午也没吃多少东西,多吃点点心好了……
今天非常有意思的是碰到了 NFSonline 的制作人,他有一篇关于游戏团队管理的讲座,其中谈到了在新加坡工作室中极品飞车OL的团队采用的管理方式。在私下的交流中,他说他最近正好访问过Joyzone(貌似我不知道呢)。但是他对于极品飞车OL能否在中国顺利运营表示很担心,因为从我们展示给他的数据来看,中国的玩家在竞速游戏上的需求与极品飞车系列本身的定位差别有点大——口味特别休闲。所以他近期也没有决定关于极品飞车OL的发行问题……可能对中国而言,极品飞车OL的上线还真的有很多的路要走。

在今天的演讲中,完美时空关于人力资源的演讲和盛大关于虚拟化技术运用的演讲也令人印象深刻。不得不连连感叹现在国内游戏企业的成长速度……如今小型团队想要成功创业,难度已经越来越大了。想要做好游戏,没准进入个好公司还会成功的更容易一些。
下面是记录一下最后一天CGDC的行程安排
明天除了开头的部分是在黄河厅之外,其他的都是在 3C+3D 厅了
09:00-10:00 黄河厅 EpicCEO TimSweeney 下一个世代 万亿次浮点运算时代的游戏开发
10:00-11:00 3C+3D 腾讯 SteveGray 如何把故事性游戏开发技术运用到大型多人在线游戏
11:00-12:00 3C+3D 育碧 DavidKristoferFried 游戏设计的文化哲学理念
13:00-14:00 3C+3D 第九城市 王世颖 网络游戏的社会心理学
14:00-15:35 3C+3D 暴雪 TaewonYun 游戏数值平衡中的工具使用
15:50-17:20 黄河厅 巨人网络 尹红春 MMORPG分布式服务器构架理念
最后一天一定要坚持到底!下面这张图是在会议中午的休息时间拍的,今天的空气真不错……
-
2009-07-24
CGDC 2nd | 饥肠辘辘 - [肆意设计]

本来以为今天会很顺利……结果却饿了一天一直到晚上才吃上东西……一切都是大意啊……
早上起来出门直奔地铁站的时候就在想,是不是要先买点东西当早餐?结果当时想着,算了吧,回头路上看见买。结果从住的地方一直走到徐家汇地铁站也没看到个卖吃的……没有也没办法,等到陆家嘴再看看吧。结果到了陆家嘴,也没有!于是空着肚子跑进了会议室。好在昨天晚上买了一块巧克力放在包里。掰一块塞嘴里,感觉好多了,饿得感觉也消失了。
就这样上午三节课听完,最后一节课老师拖堂……于是1小时的午餐就少了15分钟。原本参会人员是有指定的午餐供应的,可是媒体不管饭……于是只好跑出来找东西吃。因为一个以前的同学就在中银大厦工作,决定打电话去问问情况看看有无便利店。电话接通,答案清晰明确:最近的便利店在中银大厦2楼哦……中银大厦……我靠,我从东方明珠跑到中银大厦得多远?要穿过地下铁过去?当时一下没转过弯来,买了瓶饮料就又跑回去听课了。
下午的课程比上午要多,中间难免疲劳的时候。想起来早上还没有吃完的巧克力……于是满心欢喜的打开口袋……God~因为巧克力太靠近身上,已经完全融化不说,还从开口挤出来弄得包里到处都是Dove……于是唯一的希望也消失了,只有靠喝水。好在会议现场的饮用水不限量供应,可以拼命的喝……
最后吃到东西的时候已经是回到延安西路了。就这么空着肚子跑了一天,大概会瘦一点吧。

恩……至于今天的课程如何嘛……感觉还是挺不错的啦。相信愿意看CodeFXCarl的读者中暴雪爱好者也有不少,可以考虑放一张照片出来给大家看看。这个就是暴雪的 CEO 了 ~

暴雪的演讲主题是关于游戏中的玩家创造性问题。有点意思。其他的东西写在公司汇报的邮件里之后,就不想写第二遍了呢。其实触动还是蛮大的,其实网络游戏应该寻找一些更有趣的人际互动关系才比较好。现在这种以实力换荣耀的感觉好像大家经历了太多之后,也有些乏味了不是么?

关于经济系统和营收问题始终是目前国内网络游戏行业中最关注的问题,今天讨论的主要话题也是这个。两个厅跑来跑去,结果只是看到一群还没挣到钱的人们听台上一个已经挣到钱的人分享怎么挣钱的经验。总体来说,相对国外的演讲者而言,国内的演讲人更注重务实盈利的东西。

下面记录一下明天的课程
09:00-10:00 黄河厅 NCSoft Aion美术总监金亨俊 美丽的新世界
10:05-11:00 3B会议室 独立讲师刘勇 优秀游戏策划的全面培养
11:15-12:10 3B会议室 完美时空人力资源总裁萧红 中高级游戏人才的保留
13:00-14:00 3B 会议室 海外开发团队的团队管理 / 黄河厅 J2M工作室制作人Min 混合型P2P网络构架的开发
14:05-15:35 黄河厅 BigworldCTO Simon 大世界网络游戏服务器中的负载均衡技术
15:55-16:55 黄河厅 盛大游戏技术保障中心总监黄骁勇 虚拟化技术与游戏的结合 / 3B 会议室 敏捷开发在游戏中的应用
17:00-18:00 3B 会议室 育碧上海高级音效设计师张磊 游戏音效中的混缩 / 黄河厅 网易林伟 游戏地图的自动生成
看起来明天比今天还要忙碌许多……一定要准备好一天的饮食才行!整天的听课果然非常辛苦,今天写博的时候已经开始迷糊了……能结尾真是不容易呢。
明天争取继续更新!
-
2009-07-23
CGDC 2nd | 准备工作 - [肆意设计]
其实之前已和以前媒体的同事聊过以媒体身份前往CGDC(中国游戏开发者大会)的事情。但是毕竟事情没有落实的时候不适合多言。今天是 ChinaJoy 展会的第一天,也是第二届CGDC的前一天,见到以往的老同事固然开心,但更开心的是——前往CGDC的通行证到手了。
这份价值4000元人民币的礼物来之不易,为了更好的对待这次机会,决定写下这套系列博文。由于CGDC召开期间每天都有很多的课程可以参与,所以可能用来写博的时间真的不敢说。但是每天不论多少,还是要把当天的情况大致记录一下的。相信CodeFXCarl的读者们也会多少有点兴趣。
卡是这个样子的

明天早上的第一场演讲是从9点开始的。和 ChinaJoy 的展馆位置还有一些差异,在黄浦江边,东方明珠下。

明天预订的课程是这样的
09:00-10:00 黄河厅 暴雪总裁 Mike Morhaime 的主题演讲:创意-游戏的第一生命
10:05-11:00 黄河厅 GameDev Cyrus Lum 与 高级顾问 Guru:不仅仅是游戏:盈利丰厚的游戏制作之路
11:15-12:10 黄河厅 网易G工作室颜科西:社区管理在游戏策划中的体现
13:00-14:00 3B会议室 畅游时代总裁陈德文:在线游戏研发与用户行为数据挖掘
14:05-15:35 黄河厅 CCP首席经济学家Eyjolfur Gudmundsson:网络游戏中经济系统的控制
15:55-16:55 3B会议室 NexonCEO徐旻:网络游戏的游戏模式多样化的发展趋势
17:00-18:00 黄河厅 金山《剑网3》产品经理卢歆翮:如何让网游的交互设计及用户体验更产品化
其实 17:00-18:00 当的 3B会议室 也有很有趣的课程 TurbineCEO Jim Crowley:虚拟世界,网络游戏和社区网
络的结合。搞不好要算好时间同时跑两个场地呢。时间表真的是满满当当,希望明天回来的时候还能精神抖擞的分享出精彩的博文……







