•       12月6日不是什么特别的日子,但是在这一天,CodeFXCarl 的 2010 模板上线了

          呒 …… 似乎看起来并没有什么变化 ……

          的确如此!相比服役两年的2008版,2010版的CodeFXCarl在风格上依然是几乎原样继承了BlogBus的官方模板《从容之美》,但是从本质上来说,两者完全不同。

  • 三天的CGDC真的是一晃就过去了。今天依然是满满的行程。而且今天的特别让人不能放弃的,就是早上第一场 EpicCEO TimSweeney 的技术讲座。而下午的魔兽世界首席制作人 J.Allan 的关于游戏系统和平衡性的讲座也是必听内容之一。俗话说,早期的鸟儿才有食吃,于是大星期天的也准时准点的早期直奔陆家嘴而去。路上的人真的不多,地铁也不拥挤。

    相比于昨天的大好天气,今天的天气显然要多一些云。就像会场的气氛也不及昨天那么好,人员的上座率比起第一天要低了不少——要知道这应该是Epic全球首次演讲其下一代引擎的技术方向啊。

    实际上很多人对于 TimSweeney 的了解可能不多,但是作为虚幻引擎的创始人,TimSweeney 是与 John Carmack 同一级别的顶级游戏引擎设计大师。他对于未来几年的前瞻,其实就预示着虚幻引擎4将会包含的功能。在演讲中,Tim 向现场的听众解说了关于并行计算的解决,以及完全脱离硬件流水线之后的图形渲染等方面的议题。并且指出如果技术理想的话,2012年虚幻4将会采用全新图像渲染架构,从此告别需要反锯齿和各向异性过滤等反走样技巧的劣质画面。虽然光照复杂度上还有所欠缺,但画面精度将直逼 Pixar 电影。而角色多边形数量可能达到400万而完全不用Nomalmap这样的技巧,LOD计算全部在像素级完成,因此也不需要美术参与LOD的制作。

    此外上午的课程中,由概念设计师辛鑫带来的动态概念设计方法也非常的有意思,使用AE来进一步延伸原本3D+PS的工作组和,最终可以得到会动的概念设计片段。效果比以往的静态图片要好的多。

    由于不会再搞错前往中银大厦的线路,所以中午的午休时间穿过地铁2号线的通道从3号出口直达中银大厦的后门……大家可以看到下面的图。这个出口还真是有趣的说。

    周日的中银大厦空荡荡的连个人都没有,警卫们转来转去挺吓人,一开始都没敢进去探索。在空无一人的大厅二楼找了一圈之后才终于找到了藏在角落里的罗森……这罗森真的厉害,周末也坚持开。明明大楼没人上班,也很难有人知道这里有个便利店的说啊。

    中午的天空明显比上午要干净许多,不过由于博客的文字图片搭配比例问题,这里就不上图片啦。

    下午的课程重头戏自然是山口山首席制作人的讲座。不知道可以近距离接触J.Allan并且讨论山口山的设计会不会让一些魔兽死忠羡慕?反正看起来就是一个这样人了。对网络游戏创作很有热情,而且进入游戏行业以来一直做的是网络游戏。在他职业生涯里,山口山是第一个大获成功的项目。

    可能很多人可能会像这个人会说一些什么关于山口山的秘密呢?其实秘密也不多啦。暴雪做游戏平衡时的核心思想在CGDC第一天暴雪CEO演讲的时候就已经说到过了——暴雪认定游戏是否平衡,是检查游戏中是否玩家始终公平的拥有创造力发挥的空间。只是这次演讲的内容更加实际一些。譬如说每点的天赋其实是增加1%的等效DPS啦,每个武器的设定其实都有一个等效DPS预算限制啦等等可能大家比较熟悉的东西。比较令现场活跃的关键是J.Allen其实自己也不确定如今WOW中的天赋是否平衡,因为这个系统本身太复杂,玩家又难于修改,所以其实平衡性好不好也看不太出来……

    每天的讲座时间过得都非常非常快。似乎大家还没缓过神来的时候,为期 3 天的全部 CGDC 讲座就统统结束了。实际上能有这样近距离接触其他游戏开发人员的心得与成果的机会真的是非常不错。对个人的提高有着极大裨益。最后走出会议大厅的时候,决定还是按照每天早上拍照的习惯,拍摄这么一张照片。

    希望还有更多的这种会议可以参加……当然同时也要向成为演讲人进行努力!

    恩,写到这里似乎又是以往记录明天计划的时候,不过会议已经结束啦……明天的任务是——上班!以全新的状态和面貌重新全身心的投入到工作中去。而 CGDC2nd 这个系列文也就到此为止啦。

    P.S. 貌似最近搞了正文隐藏之后,CodeFXCarl 的 PageRank 下降到 2 了……不知道这个系列的全文外发能不能把PR往回拉一拉呢?

  • 如果说昨天的演讲称的上的震撼的话,今天的演讲至少也是惊喜连连。CGDC 的每一档演讲真的都非常精彩,以至于今天数次穿行于多个会场之间,一刻都得不到停歇。

    不过说 CGDC 之前还是要提一下周末的 ChinaJoy 。由于表弟来到上海想看看 ChinaJoy ,所以早上得先送他去展馆,然后再去 CGDC 。咱们出发的还是挺早的,早上六点半起来,然后就一路马不停蹄的地铁到龙阳路。本以为现场的队伍可能会有,但是恐怕也不长。可是看到现场的时候,FXCarl还是深深的被震撼了——这场面,太气势恢弘了。

    从门口的售票厅开始顺着弯曲的围栏排队,随后队伍离开围栏,沿着展馆延伸……W1,W2,一眼望不到尽头。

    最后在我开始听讲座之后——9点半的时候,表弟发来短信,说终于进去了……真的疯了呀……

    说来今天的一大好处就是天气相当不错。所以不必带一些零碎的道具,移动起来轻松方便了许多。而且主办方也安排了茶点时间的茶点,让大家在茶点时间里真正做到了有茶可以喝,有点心可以吃。趁着今天中午也没吃多少东西,多吃点点心好了……

    今天非常有意思的是碰到了 NFSonline 的制作人,他有一篇关于游戏团队管理的讲座,其中谈到了在新加坡工作室中极品飞车OL的团队采用的管理方式。在私下的交流中,他说他最近正好访问过Joyzone(貌似我不知道呢)。但是他对于极品飞车OL能否在中国顺利运营表示很担心,因为从我们展示给他的数据来看,中国的玩家在竞速游戏上的需求与极品飞车系列本身的定位差别有点大——口味特别休闲。所以他近期也没有决定关于极品飞车OL的发行问题……可能对中国而言,极品飞车OL的上线还真的有很多的路要走。

    在今天的演讲中,完美时空关于人力资源的演讲和盛大关于虚拟化技术运用的演讲也令人印象深刻。不得不连连感叹现在国内游戏企业的成长速度……如今小型团队想要成功创业,难度已经越来越大了。想要做好游戏,没准进入个好公司还会成功的更容易一些。

    下面是记录一下最后一天CGDC的行程安排

    明天除了开头的部分是在黄河厅之外,其他的都是在 3C+3D 厅了

    09:00-10:00 黄河厅 EpicCEO TimSweeney 下一个世代 万亿次浮点运算时代的游戏开发

    10:00-11:00 3C+3D 腾讯 SteveGray 如何把故事性游戏开发技术运用到大型多人在线游戏

    11:00-12:00 3C+3D 育碧 DavidKristoferFried 游戏设计的文化哲学理念

    13:00-14:00 3C+3D 第九城市 王世颖 网络游戏的社会心理学

    14:00-15:35 3C+3D 暴雪 TaewonYun 游戏数值平衡中的工具使用

    15:50-17:20 黄河厅 巨人网络 尹红春 MMORPG分布式服务器构架理念

    最后一天一定要坚持到底!下面这张图是在会议中午的休息时间拍的,今天的空气真不错……

  • 本来以为今天会很顺利……结果却饿了一天一直到晚上才吃上东西……一切都是大意啊……

    早上起来出门直奔地铁站的时候就在想,是不是要先买点东西当早餐?结果当时想着,算了吧,回头路上看见买。结果从住的地方一直走到徐家汇地铁站也没看到个卖吃的……没有也没办法,等到陆家嘴再看看吧。结果到了陆家嘴,也没有!于是空着肚子跑进了会议室。好在昨天晚上买了一块巧克力放在包里。掰一块塞嘴里,感觉好多了,饿得感觉也消失了。

    就这样上午三节课听完,最后一节课老师拖堂……于是1小时的午餐就少了15分钟。原本参会人员是有指定的午餐供应的,可是媒体不管饭……于是只好跑出来找东西吃。因为一个以前的同学就在中银大厦工作,决定打电话去问问情况看看有无便利店。电话接通,答案清晰明确:最近的便利店在中银大厦2楼哦……中银大厦……我靠,我从东方明珠跑到中银大厦得多远?要穿过地下铁过去?当时一下没转过弯来,买了瓶饮料就又跑回去听课了。

    下午的课程比上午要多,中间难免疲劳的时候。想起来早上还没有吃完的巧克力……于是满心欢喜的打开口袋……God~因为巧克力太靠近身上,已经完全融化不说,还从开口挤出来弄得包里到处都是Dove……于是唯一的希望也消失了,只有靠喝水。好在会议现场的饮用水不限量供应,可以拼命的喝……

    最后吃到东西的时候已经是回到延安西路了。就这么空着肚子跑了一天,大概会瘦一点吧。

    恩……至于今天的课程如何嘛……感觉还是挺不错的啦。相信愿意看CodeFXCarl的读者中暴雪爱好者也有不少,可以考虑放一张照片出来给大家看看。这个就是暴雪的 CEO 了 ~

    暴雪的演讲主题是关于游戏中的玩家创造性问题。有点意思。其他的东西写在公司汇报的邮件里之后,就不想写第二遍了呢。其实触动还是蛮大的,其实网络游戏应该寻找一些更有趣的人际互动关系才比较好。现在这种以实力换荣耀的感觉好像大家经历了太多之后,也有些乏味了不是么?

    关于经济系统和营收问题始终是目前国内网络游戏行业中最关注的问题,今天讨论的主要话题也是这个。两个厅跑来跑去,结果只是看到一群还没挣到钱的人们听台上一个已经挣到钱的人分享怎么挣钱的经验。总体来说,相对国外的演讲者而言,国内的演讲人更注重务实盈利的东西。

    下面记录一下明天的课程

    09:00-10:00 黄河厅 NCSoft Aion美术总监金亨俊 美丽的新世界

    10:05-11:00 3B会议室 独立讲师刘勇 优秀游戏策划的全面培养

    11:15-12:10 3B会议室 完美时空人力资源总裁萧红 中高级游戏人才的保留

    13:00-14:00 3B 会议室 海外开发团队的团队管理 / 黄河厅 J2M工作室制作人Min 混合型P2P网络构架的开发

    14:05-15:35 黄河厅 BigworldCTO Simon 大世界网络游戏服务器中的负载均衡技术

    15:55-16:55 黄河厅 盛大游戏技术保障中心总监黄骁勇 虚拟化技术与游戏的结合 / 3B 会议室 敏捷开发在游戏中的应用

    17:00-18:00 3B 会议室 育碧上海高级音效设计师张磊 游戏音效中的混缩 / 黄河厅 网易林伟 游戏地图的自动生成

    看起来明天比今天还要忙碌许多……一定要准备好一天的饮食才行!整天的听课果然非常辛苦,今天写博的时候已经开始迷糊了……能结尾真是不容易呢。

    明天争取继续更新!

  • 其实之前已和以前媒体的同事聊过以媒体身份前往CGDC(中国游戏开发者大会)的事情。但是毕竟事情没有落实的时候不适合多言。今天是 ChinaJoy 展会的第一天,也是第二届CGDC的前一天,见到以往的老同事固然开心,但更开心的是——前往CGDC的通行证到手了。

    这份价值4000元人民币的礼物来之不易,为了更好的对待这次机会,决定写下这套系列博文。由于CGDC召开期间每天都有很多的课程可以参与,所以可能用来写博的时间真的不敢说。但是每天不论多少,还是要把当天的情况大致记录一下的。相信CodeFXCarl的读者们也会多少有点兴趣。

    卡是这个样子的

    明天早上的第一场演讲是从9点开始的。和 ChinaJoy 的展馆位置还有一些差异,在黄浦江边,东方明珠下。

    明天预订的课程是这样的

    09:00-10:00 黄河厅 暴雪总裁 Mike Morhaime 的主题演讲:创意-游戏的第一生命

    10:05-11:00 黄河厅 GameDev Cyrus Lum 与 高级顾问 Guru:不仅仅是游戏:盈利丰厚的游戏制作之路

    11:15-12:10 黄河厅 网易G工作室颜科西:社区管理在游戏策划中的体现

    13:00-14:00 3B会议室 畅游时代总裁陈德文:在线游戏研发与用户行为数据挖掘

    14:05-15:35 黄河厅 CCP首席经济学家Eyjolfur Gudmundsson:网络游戏中经济系统的控制

    15:55-16:55 3B会议室 NexonCEO徐旻:网络游戏的游戏模式多样化的发展趋势

    17:00-18:00 黄河厅 金山《剑网3》产品经理卢歆翮:如何让网游的交互设计及用户体验更产品化

    其实 17:00-18:00 当的 3B会议室 也有很有趣的课程 TurbineCEO Jim Crowley:虚拟世界,网络游戏和社区网
    络的结合。搞不好要算好时间同时跑两个场地呢。

    时间表真的是满满当当,希望明天回来的时候还能精神抖擞的分享出精彩的博文……

  •   到目前下来,CodeFXCarl包含的东西已经至少有动画,漫画,游戏,实车四个范围的内容了。不过既然要做到以竞速游戏为核心的整体周边文化,那么文字方面自然也应该有所涉及才对。只是一直在这方面疏于研究,到现在才想起来也可以写点相关的东西……还真是抱歉呢。

    YCC概念车,刹车灯会随着刹车力度变化从黄变红

      竞速或者说赛车题材的小说,在国内并不算多见。在起点文学上,这类小说通常被归类为都市或者竞技方面。不像别的流行题材,赛车题材的小说一直都不是很热但又一直有作者来尝试。前两年的作品现在名字不太记得,近期还可以读到的有《我的教练是死神》、《车手》等作品,可以看出赛车题材的小说是有一定的吸引力的,但是写作起来的确不容易。

      抛开角色层面的内容不谈——那些关于人物之间的故事的确已经有很多可以参考的范例。从赛车场面的描写来看,可能都会多少有着茶壶煮饺子的感觉:我们可以从电影或者很多其他的来源处获得灵感,但是这种脑海中的画面感落实到文字多少总觉得有点单调,想去扩展,但是又觉得似乎没什么好写。写出来不说读者,可能作者自己也觉得不够过瘾。以FXCarl粗浅的观点,这或许应该归结为在赛车场面的描述当中,戏剧冲突的元素不够有关。

      纵观起点上的几部作品,我们发现大多数作品在比赛的情节上,是围绕着速度公式打转的:时间 = 里程 / 速度,尽管是一个概括的概念性的说法但是很有代表性

      不管怎么说,先通过终点的必然是胜利者,在时间的较量上大家很直观的可以理解。那么在谁先最先通过终点的这个冲突上,借助速度公式后我们可以将冲突拆分成两个部分——谁拥有最短的里程和谁拥有最快的速度。一般来说,车手的技巧会导致该车手可以选择出较好的赛车线路,这样可以比对手跑的里程少或者更早的开始加速——也就是说车手的技能使得里程降低。

      速度往往也包含加速能力或者减速能力,较好的速度性能可以作为分母来降低最终的时间开销,而这一项在作品中由车辆来实现的居多。当然也有因为车手对车辆的干预而导致的额外速度变化,这种速度变化通常是赛车题材作品中的看点。

      每个作者都明白赛车题材作品中竞速桥段的核心结构:“由赛车和车手共同决定”的里程和“由赛车和车手共同决定”的速度外加上意外事件的综合结果,以及这个结果里所包含的戏剧性。但是在“有赛车和车手共同决定”的这个前提下,往往将很多的精力放在了一些不可捉摸的元素上,或者说很“玄幻”——突然领悟到了某个境界,或者现在更加时髦某个已故车手附身类似这样的……

     

      以服务读者的体验为目的的商业写作可能会更加倾向读者的口味,但其实在“玄幻”类的桥段之外,其实还有很多的有趣内容可以做。譬如说我们常常会在电视或者其他媒体上见到的轮胎问题。

      有一个关于轮胎名词叫做“轮胎管理”。我们常常可以在F1的比赛直播中看到赛车进站更换轮胎的场面,解说人员通常会说明“轮胎在比赛中会有损耗”这样的评论。就像电视中说的,轮胎在工作中有胎面温度和胎面厚度两个属性。而至于轮胎的滑移率和摩擦力的关系,就是鲜为人知的内容了。

    (核心内容要点开才能看到哦,节省首页空间很重要……)

  • 注意:本文摘自 南京大学网络教育学院 0509级数字媒体专业 张骋 尚未完成的论文 , 禁止转载

    最近论文的核心段落,在此共享。主要用于拓展一些网络开房间FPS游戏的游戏模式。

    没有进行修改,因此病句错别字会有相当分量。晦涩词句数量充足……

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    总结以往的主流网络游戏和少量的各种网络主观视点射击游戏后再对比如今的传统主观视点射击游戏。其中间有着一个明显的脱节,产生脱节的原因各款游戏多不相同。但通常都局限于两个其实可以克服的问题。首先是公平性。其次是网络游戏特征。

    公平性是传统主观视点射击游戏得以跻身电子竞技保留项目的最根本要素,也常常是网络主观视点射击游戏在设计上放不开手脚的原因。但如果从玩家的角度来出发。只要游戏不是纯粹的单一玩家对单一玩家,这个问题就是可以被解决的。这在如今的MMORPG游戏中已经得到的证实。在现代MMORPG游戏中,游戏的平衡性只考虑在各种玩家组成团体之后的情况,而不是单体对单体。

    网络游戏的特征在于持续性,带有服务特征。大部分现有的网络主观视点射击游戏的研发团队都遵循以往MMORPG游戏的经验,主张对玩家不加限制,给玩家设定漫长而陡峭的成长曲线。但同时却没有像传统MMORPG一样提供足够多的,逐渐渐进的游戏内容。

    相信这些问题在将来都会被逐渐改善,下文也会从较为细节的角度来改进目前网络主观视点射击游戏的模式。改进的内容主要针对每局游戏时间在1545分钟之间的,从传统主观视点射击游戏继承而来的游戏模式。

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  • 2007-10-26

    - [肆意设计]

    又是一周过去了,公司和个人的事情都很忙。外加论文的事情闹心,还是写不下任何像样的东西……

    在TGFC和别人讨论了一些关于GT和Forza的问题,有兴趣的人可以搜搜。当时回帖没注意,后来回头看看发现居然也打了不少字,没有在这里汇编成文真是可惜了。

    今天上来,看到有人在留言中做广告……这算不算是对Blog逐渐进步的一种证明呢?

    既然没有什么重点,不如再转载一段论文。这次是针对FPS游戏历史的一些考证。其中有些概念是比较特别的,估计一些纯FPS游戏玩家未必接受的了。实际上,因为FPS大多为老游戏玩家,因此肯定多数对FPS历史了如指掌。对于这些玩家,肯定会发现文中有很多漏掉的重要游戏作品。毕竟个人能量有限,所以只挑选了对自己论点有价值的作品。理解万岁…… 点击详细阅读查看

     

    (σ ̄ω ̄)σ