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2007-11-18
ProStreetPrj 3 | Under,Under,Under …… NFS11 的主旋律 - [竞速大论]
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http://fxcarl.net/logs/10854947.html
与其面对不可控制的转向不足,我宁可选择可以控制的转向过度 —— 阪本[头文字D]
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就目前所知,ProStreet中的车辆模拟系统沿用自以往的系统。在ProStreet中,所有赛车都是被设定为转向不足倾向的。无论任何车辆,无论任何模式。ProStreet想寄希望于此来提高游戏的拟真度。
转向不足常被简称为 Under。即当转向轮开始转向时,车辆行驶出来的转弯半径比转向轮所指向的半径要大。直观上,就是车辆对转向操作反映不灵敏,弯拐不过去。甚至是有点没反应。这不是一个多打方向就能解决的问题,而是在实际的驾驶中会发现,当按下方向键之后,赛车的转弯半径越来越大。
在将来实际的赛事中,转向不足会导致一下几个问题:
Grip模式下,赛车不能按照预期的路线入弯,非常容易在弯道冲出赛道;
Drift模式下,赛车车尾不易控制,车身走向容易偏离;
Speed Challenge模式下,赛车整体感觉漂浮,不易对突发事件作出反应;
Drag 模式下,车辆姿态不易保持稳定,修正车身姿态需要的距离很长;
简单的说,转向不足源自对转向轮上的侧向摩擦力不足,也就是前轮的横向滑动的摩擦力不够。修正该问题最直接的方式是增加前轮的负载。由于ProStreet没有提供深度的校条功能,所以车辆的特性也无法通过校条来补正。剩下的认有效办法只有通过驾驶动作了。
刹车可以使得车辆的重心向前移动。这种体验在站着乘公交车时就会有所体会。通过刹车给车前方施加压力可以加强车前轮的负载,并因此可以改善车辆的转向特征。
但是,根据一些观察。ProStreet中车辆的悬架设定也有一定的倾向性,其悬架系统的弹簧力度较弱,但是阻尼的设定却很强。就像键盘的按键,能回复但没有什么太大的弹力。这意味着使用刹车施加在前轮上的压力会更容易被化解,请试着反复刹车来改善这个缺陷。
Drfit模式下,转向不足会带来意想不到的困扰。漂移本身是一项至少需要后轮失去抓地力的特殊驾驶动作。转向不足会导致进入漂移和控制漂移都困难重重,唯一有利的,只是保持漂移而已。
在ProStreet中,只有不断的催动油门和反打方向才可能保持在漂移状态,这也是拜转向不足所致。若当发现漂移的方向或速度不合理时,真正能起到作用的,只有刹车一种。一个维度的工具不可能控制两个维度的趋势。想要更好的漂移,请通过更好的把握漂移的开始来改善。
挑战ProStreet就是与转向不足对抗,已经没有什么可挽回的了。
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再看题头 …… 当 1 是 1.5 的时候,我们可以用 0.65 来得到 1。而当 1 是 0.8 的时候,我们再也无法得到 1。
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评论
while (driving)
{
...
switch (carstate)
{
case understeer:
...
break;
case drift:
case oversteer:
...
break;
default:
...
break;
}
}
感觉挺不错的。
漂移赛和直线加速赛感觉都十分照顾键盘,没有什么线形控制的要求(加速好说。漂移就是把方向打到底然后控制油门就可以了(我用的是xbox360手柄,用盘子太累了))
感觉在king模式下把所有辅助关掉很像Forza开辅助的感觉,会有滑动但是不易spin。
Under的确很严重的说,感觉线性控制器的线性角度不能被完全利用,油门按下去一段才能有油。刹车应该也是的,所以后驱车的刹车技巧trail braking很难使用。如果不能慢慢松开刹车刹车时必然under,而后面的车改改就800+的马力了,所以油门也不能非常轻松的控制。油门小了Under很正常,油门大了就Over了,TC再帮帮忙,不under就不正常了。
当然这次EA对线性的努力还是有成效的,用了线性控制器在Grip赛中就轻松多了。(键盘开的话四驱车就会成为一个很好的东西,特别是Evo那种踩死油门后略带甩尾的过弯,对线性控制的要求也就降低了很多)
AI的能力也很强,车品甚至比GTR2里的AI还好(NND GTR2里的AI总是喜欢在刹车后改变行车线,躲都躲不开)
总的来说作的很不错。
只是如果有Forza2玩的话,Forza2绝对更好。
LFS是王作啊。
to SV3000:
难道是NFS设定了键盘操作的turn rate?
{
throttle(FULL);
throttle(0);
wheel.turn(+/-FULL);
}
while (drift&&understeer)
{
handbrake(FULL);
wheel.turn(+/-FULL);
gear--;
throttle(FULL);
}
arcade竞速的终极解决办法。