• 2008-01-06

    GT赛车的模拟进化 - [竞速大论]

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    概览

        GT赛车系列是个比较奇怪的异类。相比同类游戏的前期宣传,GT赛车系列的宣传很少针对核心。与不厌其烦的提醒玩家游戏有什么新系统的其他作品相比,GT赛车总是简单的放出截图来应对。若是说这款号称 TheRealDrivingSimulator 的游戏没有进化显然有失公允。这里FXCarl会简单的从物理拟真这个角度来和大家一起探究一下GT系列在GT赛车4之后的最近几年中的改进。

    更快速、更高精度

        赛车游戏的内部有三种帧速率。第一是常见的画面渲染帧速率,尽管游戏制作时都会尽量让这个帧速提高并且稳定,但保持恒定始终是不太现实的。第二是很多专业玩家所了解的逻辑帧速率,这一帧速率在优秀的游戏中独立于渲染帧速率且绝对保持恒定,以保证细微计时的准确,速度上和画面帧速率区别不大。次世代赛车游戏具有第三个帧速率也就是车辆模拟内部帧速率。即游戏在处理车辆与环境的交互上,是以标准的逻辑帧速率在运转。而当进行车辆的行驶状态计算时,将会采用更高的帧速率。

        Forza2号称内部帧速率高达逻辑帧速率的6倍。尽管GT5P中没有提供相应的数据,但也应采用了类似的多重帧速率处理方式,且帧速率不会很低。这一点从GTHD至GT5P中的进化变可以摸出端倪。这需要一个反向对比,以同样的瑞士赛道为例,尽管GT5P的画面帧速率平均比GTHD要稍稍低一些,但对于车辆的状态描绘上,GT5P明显要更加敏感。追求细节的玩家可以感觉得到在画面两帧(大约0.02秒)之间车辆的状态已经有所改变。这一点在漂移的过程中尤为明显,以往微弱的操控间断感在GT5P中已经改善。

    新的物理模型

        GT5中的物理模拟核心是完全重新构建的,和GT4没有继承关系。GT4的模拟核心在GT4欧版最终完成调整之后已经彻底完成使命。从GTHD开始,GT系列启用了全新的模拟核心。GTHD算是一个预演,GT5P是第一次大范围的测试。

        GT4中轮胎模拟使用的是Pacejka方程的某种简化版本而悬架的模拟则更为简陋一些。尽管经过精密的校调后结果也算令人满意但仍然不能掩盖其不够精密的本质。在GT5中,PD希望能够更细致的模拟一台车的行为,因此在GTHD中就迫不及待的测试了一些新引擎的新特性。其中不仅包含有车辆的基本驾驶、漂移还有车辆改装的影响等。

        实际是GT5新的模拟核心比起以往有了很大的进步,但是却也因此而造成了和以往相比,玩家的上手难度陡增。这和GT想要降低游戏的上手门槛是背道而驰的。因此在GTHD中不仅默认的车辆设定中ASM和TCS两项驾驶辅助功能默认是开满的状态。还为游戏增加了一个新的油门辅助系统,游戏会在车辆过载接近失控时自动消减油门的最大值。玩家会在油门显示槽的上半段看到红色的封闭空间。只有红色以下的部分才是玩家可以操控的油门范围。实际操作GT5P中,会有按住方向踩油门后车辆的引擎被强制锁在低油门下的情况。

    奇异值优化

        GT5的新模拟核心为直观的部分是大幅度强化了对奇异情况的处理。竞速游戏的奇异值有两类,一类是数学计算上的奇异点问题会导致游戏的操纵感受不平滑,一类是由于游戏设计上的小瑕疵导致的奇异现象但又因为不违反游戏的基础设定因此不是BUG。在以往的GT4中,这两类情况都有存在。

        竞速游戏在车辆的不同状态下往往需要切换一些计算公式。而在公式的衔接和处理上,常常会遇衔接不畅甚至到数学上的奇异点无定义点等。GT5新模拟核心在这类问题上显然做出了优化。玩家在进行任意的输入下,车辆操控绝对不会产生不确定的手感。而不同状态之间的变换,譬如打滑状态下方向的作用和未打滑状态下方向的作用之间的变换过程也更加随和自然。而这些变换在以往GT4上的感觉是带有生涩的——在马力大到一定级别以上的赛车会有可以被感知的差异。

        在奇异现象上,GT5的改进明显而有效。就以富士高速赛道中的直道前的最后一个弯为例,这个逐渐收缩的半径相当大的弯角在GT4中有着不止一条通过时间相似的行车线,而在GT5P中,最佳路线变更突出而唯一。一旦错过了路线之后,玩家将会清晰明确的知道问题的存在。而不会像GT4中著名的神奇弯角Nurburgring的Bergwerk弯一样出现某种特殊漂移方式居然还能比标准最佳路线快出将近半秒的灵异事件。

    小问题

        从GTHD到GT5P,新模拟核心的进化已经走到了一个新的阶段。尽管已经取得了良好的成果,但将来PD仍然会在也需要在更多的方面进行改进。首先是GTHD中手感颇为怪异的改装车。在GT5P中,所有的车均没有改装版,也不能改装,校调也只能在几个电子设备之间权衡。距离GT5预订的深度改装这一目标还有距离。

        第二是在新玩家上手与老玩家尽兴之间的差异把握上,仍然有改进和提高的空间。这一点是个矛盾体,现在GT5P中的模拟级别之间并没有太大的差异这种设计可以保证玩家可以轻松的从新手成长为老手,但是老手却又觉得挑战不足。如果把两者差距放大,针对老玩家把所有的辅助系统全部关闭直接面对新模拟核心苛刻的拟真标准也许连老玩家群体本身都受不了巨大的变革更不谈新玩家更换模拟级别之后带来的落差了。

        第三是在外物理表现上。尽管有了新的模拟核心,但外物理特性却比GT4更加脆弱。在GT5P中赛车与赛车之间的碰撞反应以及赛车与障碍之间的碰撞反应让人觉得仿佛一夜回到解放前。上天入地还经常团团转的格式花样层出不穷,碰撞的真实感甚至不及自身系列老前辈的表现。这理论上来说不应该是什么不可解决的难题。但是GT5P已经发售,只有等待将来更新或正式版的表现了。

    总结

        从实际体验来说,玩家上手GT5P以及将来GT5的门槛将比以往的GT系列都要略低一些。但是想要精通的话,以GT5模拟核心的进化来说,是更加困难的。可以说如果不愿意狠下心来在汽车动力学上用点功,想在国际排名上图个露脸怕是不那么简单。

        在GT5P中车辆对玩家操纵的细腻反馈让玩家有信心相信,汽车驾驶感受的模拟还远远没有进化到头,在GT的带领下玩家们将会体验到更多更丰富的驾驶体验。是不是苛刻的仿真并不是关键。让各种各样的汽车在玩家的操控下更具有存在感才是GT存在的真正意义。


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