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2008-04-20
MKZ 宣传视频项目总结 - [周边闲话]
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一个月前,FXCarl接到指示,要为当前的项目,MKZ,也就是《铁甲突击》制作一部宣传影片。上面的要求是风格要学习 Hero 战队的片子 Call of Hero,要娱乐,要恶搞。但品质不能妥协,需要体现游戏的几个重要特点 —— 优秀的画面,出色的物理特性,兵种区别,以及可多人驾驶的载具。于此同时,这部宣传片的制作方式也很不同。首先,这部片子的制作发起方是公司的商务部门。其次宣传片的制作交由外包来执行。再次片子由研发部门出制作人,并提供技术支持。也就是说,这部片子的服务对象是多重的,表面上看依然是为作品宣传服务,但是深入进去的话,就会发现。在这个需求中,既有游戏的特性展示需求,又有商务所需要的噱头。在最终成片的认定上,也是需要同时满足两方的需求 —— 看起来合理,但实际应对起来会很麻烦。找什么样的人才能做出这样的片子当进入游戏制作人的办公室的时候,FXCarl才知道会担此片的制作人这个位置。需要对这个片子所需要的各方资源进行整合和统筹。游戏制作人的想法倒是简单 —— Call of Hero 那片子做的看的挺爽的,把他们找来吧。但经过一些评估之后发现,其实 Hero 战队的制作人们并不是制作此片的最佳人选。主要是人脉不熟和对片子的最终表现没有信心。可以找到的最适合这部片子的人自然是非 Ender 莫属,一来有丰富的制作经验,二来对于作品的品质也已经有了可以信任的把握能力,而不是看灵感是否出现。确定制作人选的关键在于证明承包方有完成这部片子的能力。相对来说,这次的片子的承包方确认是很容易的。片子的品质值得信赖。没有花什么功夫就获得了面谈的机会。安排的面谈时间是定下了,但是来面谈的所有费用都是不报销的。如果没有谈成的话,这笔钱显然就是白花了,相对于规模来说,来这一趟的成本也不低了。还在来商谈的结果一切顺利。因此 FXCarl 便可以着手到下一个阶段的准备工作中去了。也就是为正式制作展开准备。做片子需要准备些什么做游戏视频需要准备什么? 非线工具,Fraps,后期工具 ? 恩,以前 FXCarl 也一直这么认为。但事实上,对于商业合作来数,这些才是次要的。首先,必须准备好一个不会到了制作过程中再反复修改的剧本。光这一点,恐怕很多小制作团体就无法满足了。这份剧本不仅本身要完整 —— 从大致的设计到镜头拆分,到对白定稿,甚至还有每个镜头所需要的资源支持。之后还需要交给多方审阅。相对来说,交给 FXCarl 审的过程是比较流畅的。因为尽管剧本不包含任何画面和音响的元素,但是对于有过影视经历的人来说,依然是可以想像。但是当拿着剧本去咨询商务和研发部门制作人的时候,就会遇到一些困难。需要花费很多的时间来讲解影片中的细节。千万不可以把审阅剧本的甲方当作是和乙方一样的专业人士。因为只有在乙方可以做到甲方做不到的事情的时候,甲方才会请乙方来完成这项工作。因此作为乙方,提供给甲方的剧本说明必须是浅显易懂,且便于解释的。如果有可能的话,或许画分镜会是一个很有效的方式。但是成本可能会无法支撑。由于游戏的宣传片和平时游戏视频在制作时间上的差异而导致的特殊状况是非常重要的挑战 —— 爱好者视频一般都是在游戏发行之后才开始制作,因此限制和能力都比较清晰。而在开发过程中制作的宣传片则不同。可能性和限制都是有余地的,即可能做出以往不可想象的镜头,也可能以往一直觉得理所应当的功能反而有一些阻力。因此当剧本在千辛万苦等待通过的同时,剧本中提及的资源也必须同步开始准备。否则等到剧本全部通过后再开始制备则为时已晚。和一个人独立制作东西的不同之处在于,游戏制作时一个比较大的系统工程。因此无论是在程序的功能支持上还是美术的资源支持上,都需要整个团队的协助而不可能靠一个人的力量来完成。大型长期团队的工作不可能和小团体一样采用突击的方式来完成。因此最多的工作内容就是。仔细的分析片子所需要的特殊资源。然后拿着需求清单去何相应部门的负责人交涉。交涉的内容并不复杂,两件事。第一,安排相应的人力来制作这些资源。第二,为制作这些资源安排合理的时间。毕竟游戏本身有本身的开发进度,必须要将宣传的工作把对开发进度的影响降到尽可能低的程度。根据世界各大游戏展的一些资料显示。一些大型作品的宣传片,最多能耗费开发小组近两个月的开发时间。由于事前在设计上控制的比较合理,因此总体需要定制的资源并不多。在程序的支持上,如今的国内游戏开发是极少在摄影机上下功夫的。也就是说,期望具有强大的摄影机功能在国内的游戏中,不是很现实 —— 专门的摄影机控制需求是必须要提的。在这个项目里,经过多次的协商,实现了一系列的摄影机功能,为很多镜头的实现奠定了基础。关于开机为开发中的游戏制作视频。怎样开拍也会成为一个问题。通常为了保密起见。游戏会在内部环境中开发。而放在外网中的版本常常可能不是最新的版本。而在内部环境中的版本通常具有更多的功能,但常常又不是稳定的版本,会有不可预计的问题。由于版本控制控制的差异。携带进入公司用于制作的计算机也会面临各种问题。通常来说,计算机是不能够接入内部网络的。但是如果可以的话,会在资源的补充上获得巨大的优势。而不再会因为一个小小的变动就重新走一遍资源发布流程。版本控制之外的另外一个问题是人力的支持。在这部MKZ的宣传片中,测试组为宣传片的拍摄投入了大量的人力。总结这次拍摄,在开拍的阶段工作做得相当的不好。在开拍的前两天时间里,由于投入人力的问题,只拍摄了少数的几个镜头。之后的几天时间里。因为反复的发布流程而导致可以用于拍摄的版本迟迟不能到位。这些问题一方面是开机准备不充分,另一方面是之前的准备工作安排的不到位。或者说是拍摄团队过早的进场导致了一场兵荒马乱 ……不过好在最终这些问题都得到了妥善的安置。拍摄实际上当一切准备就绪,拍摄的过程是相当轻松和愉悦的。根据不同的公司要求,可以用于拍片的时间也不同,由于拍片这种工作内容的特殊性质。相比一般公司都不会把拍片工作放在白天来执行。而利用下班时间来拍片的话,通常情况是招募愿意加班拍片的志愿者。相对来说,志愿者在游戏开发团队中还是不难找的。但是志愿者中却未必各个都是优秀的演员。在这次的拍摄中,尽管在早些时间内因为拍片具有的一些 Party 要素而耽误了一些时间之外。总体的进度还是非常快的。拍摄中面临的特殊变更是不能不考虑的情况。不同的团队会对于拍摄提出不同的要求。在本次拍摄中,总体来说是一帆风顺的。唯一的变更是游戏制作人在拍摄的过程中提出要求必须使用经过后期处理的游戏画面进行拍摄。因此我们放弃了大量已经实现拍摄好的较为适合后期制作的素材。相对来说甲方更改拍摄内容的情况会比较多。因此有必要为修改拍摄计划留出时间。由于对剧本和最终成片的时间比例估计不足。最终成片的长度大大的超过了设计时的预期,超量达到了 25% 以上。这将会白白浪费制作的工作量。因此在之后的合作中。在剧本的设计上需要进一步紧缩。后期部分后期是由承担外包制作的乙方来完成的。这段时间已经和游戏制作方没有关系。一般来说,这一工作会被要求在一周以内完成。在本次制作的合作中,算是很愉快。没有在后期阶段遇到什么障碍。最终收到的成片品质完全超越了商务与研发部门预期的期望。合作相当成功。周边拓展一般来说,甲方会在成片之后需要一些列的周边短片。包括但不限于 精简版,预告片,花絮 等。一般来说这些内容会作为赠送内容。但提交时间相对宽松。关于费用等最终问题,由于 FXCarl 没有参与过程。因此不在此文中多言。总结这次制片的全过程,总体来说是成功的。在将来的制作中,需要更加注意的是1.注意前期的准备工作2.压缩片长和制作投入以提高制作效率和降低制作成本
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另外,是不是啊?