• 2008-06-20

    CodeMasters 的“中心轴转向” - [竞速大论]

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    http://fxcarl.net/logs/23263599.html

    摘自最近写的一篇长文,小节标题为 其中发表了一些对于 Codemasters 的赛车物理引擎的看法

     

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    从“Race Driver”一作起,“TOCA Touring Car”系列便开始与“Colin McRae Rally”系列共用同一套引擎,系列之间也有着一定的对应关系。《科林麦克雷拉力Ⅲ》对应《职业车手》,《科林麦克雷拉力Ⅳ》对应《职业车手Ⅱ》,《科林麦克雷拉力2005》对应《职业车手Ⅲ》。由于是分属不同的团队开发两款游戏,所以两者之间还有一些微妙而有趣的联系。

    “科林麦克雷拉力”系列的引擎最早是用于制作拉力赛车游戏的,这套引擎采用了一种很有趣的模拟方式来达到在较低的上手难度下实现较高的车辆动态还原。这个系统有个有趣的特征,一些竞速游戏爱好者们称之为——中心旋转轴特性。

    中心旋转轴特性的特征是,赛车仿佛穿在一根垂直的棍子上,当转动方向盘进行方向调整时,车辆本身的姿态是绕着这根轴自传的,而油门会驱动车辆一直向着车头指向的方向前进。这个系统的好处有很多。在模拟拉力赛中,赛车永远不会彻底失去控制,可以很轻易的做出漂移的姿势而又不需要特别高深的驾驶操控技巧。车辆的损坏模型在这种技术基础上也比较容易构建——因为影响车辆操控性的大部分参数都是人为可控制的。

    那么这个特性和真实的车辆模拟有什么区别呢?最简单的就是旋转轴的区别。在拟真的物理环境下,一个刚体很有可能会出现不绕自身质心旋转的情况,在车辆模拟中这取决于车辆的受力分析,车辆很有可能会绕着一条不可预知的,穿过车身的轴自转,甚至有可能绕着车身外的一点公转。这种不确定性会导致车辆的驾驶很需要技巧性,时刻需要保持车辆的运动稳定。而中心旋转轴特征把稳定赛车的任务彻底的抛弃了,因为根本不需要玩家操心这些不可控的元素,同时在车辆可控的条件下,提高一些其他细节的拟真度,这样即可以在提高拟真度的条件下,保证车辆不会彻底脱离玩家的控制

    事实上,这套系统在拉力赛的优异表现转移到“Race Driver”系列大量包含的场地赛事中后,产生了一些小别扭。譬如“Race Driver”系列作品中有个经典的问题,就是当两台赛车侧面挤压在一起时,会导致两台赛车都不能转向——因为两台赛车都没有绕中心轴旋转的空间,互相被对方挡住。此外反馈到视觉效果上,也会有一些影响。因为赛车轮胎的动作与物理运作并没有直接的联系,所以我们会发现其实“Race Driver”系列作品的车轮动态,特别是负责转向的前轮,距离仿真还是有一定差距的。尽管Codemasters一直在进行这方面的努力,但是到了Grid这一代,仍然还是看得出漏洞。

    相信玩过“科林麦克雷拉力”系列和“职业车手”系列的玩家一定会对游戏的碰撞毁伤效果所震撼。不过恐怕大家都不会相信,实际上两个系列的毁伤模型都是视觉效果和实际性能损伤不相关的。它们通用的做法是把车辆的骨架做好后,在车外镶嵌上车身的装饰部件。车身上的装饰部件被设计的很脆弱,轻微的碰撞就会导致破坏或掉落。如果对自己的驾驶技术非常自信,再靠一点运气,完全可以把车身上的所有零件都脱掉而不会造成任何性能损伤判定!

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    最近因为FXCarl的工作方面变动很大,所以没有太多时间写博。不过,放弃是不可能的……

    预订的 头文字D 新单行本的播客评论,应该会近期做出来……


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    评论

  • 能显示基本的赛车物理就行了撒,还是期待FX的头文字D,嘿嘿。