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2008-11-27
Need for Speed: Undercover | 无间风云的遗憾 - [竞速大论]
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(本文为《大众软件》约稿,不要转载啊!FXCarl真懒得再发图了,这样大家看文章也不必带墨镜……)
极品飞车毕竟不是规则体系业已成熟的体育游戏,一年一作的版本压力无论是让系统革新还是让场景革新都显得额外艰苦。我们简直无法想象 BlackBox 怎么能凭借一己之力一年压一年的连续推出 AAA 级竞速游戏。咬牙硬挺的代价是巨大的,以 Mostwanted 的次世代平台技术积累惯性到 Carbon 的消化殆尽,再到从 ProStreet 开始莫名其妙的游戏体验到 Mostwanted2 几乎无法按期交付 …… 连EA自己都发现,如果极品飞车的完成度再连年下跌不止的话,这个系列搞不好就要衰落了。
也许你会说关于上面的内容有一个新闻和一个错误。新闻是 EA 已经开始启动了第二个极品飞车开发组打算以交替形式进行开发,错误是今年 EA 并没有发布 Mostwanted2 —— 今年发布的作品叫做 Undercover。不过相信在启用 Undercover 这个名称之前,EA内部一定也经过了挣扎,打开游戏的目录任何一个玩家都会看到大量的信息:以 MW2 命名打包的文件,以及甚至毫不避讳的在INI文件中出现 nfs_mostwanted2 的字段。简直可以确定的,这部叫做 Undercover 的作品本应叫做 Mostwanted2 只是因为一些特殊的原因才导致了改名。或许今年迟迟没有公布的作品名称也与此有关。
放下研发中的故事不谈,无论如何,极品飞车的新作还是如约在11月中旬摆上了货架。边上的广告语不外乎写着赛车的数量,城市的面积,激烈的警匪追逐,新鲜的高速挑战模式以及性感的MaggieQ……可是当真正把游戏安装进电脑启动游戏之后,却感到的是一种不可言喻的遗憾。可以说,Undercover 最精彩的部分全部都包含在了游戏的开头和第一场 Highway Battle 的结束之间。
预期中精彩的故事情节和如电影般品质的过场最终在游戏内的总时长令人怀疑能不能超过5分钟。“极品飞车有史以来最大面积的玩家可活动空间”勾勒出了久违的户外环境,却也诞生了几年来面积最小的极品飞车城市,整体环境的存在感也相较以往退步,让人提不起探索的兴趣。受关注度很高的新游戏模式 Highway Battle 事实是以往 Drag 模式和 Carbon 中 Canyon 模式的结合体,并且和 Out Run 模式有雷同的嫌疑。事先较少提及的 Take Down 撞车模式的表现让人简直想推荐设计师去同属 EA 门下的 Burnout 团队 criteriongames 接受培训!车手属性和 InTheZone 这两个新增的持续性成长内容薄弱的几乎要令人遗忘。甚至连游戏整体画面风格那种浅黄色的色调也很难让人觉得无可挑剔。
车辆的操控上相比 ProStreet , Undercover 特意强调了其动作驾驶游戏的特性。无奈当前极品飞车的物理底层沿用自从 HotPursuit2 开始的框架,框架本身就是定位在文化特征上较为突出的游戏——其物理模拟的底层并不允许游戏做出过分夸张的行为。因此尽管各种参数扩展到了当年初版的近十倍规模但赛车的操控依然没法抵抗物理原则而做到随心所欲。驾驶的体验只有 Tier3 的高阶改装形态和 Tier2 的最终阶段改装形态之前这个区间下的赛车拥有较为理想的操控手感,其他的不是偏于僵硬就是反应过于强烈。在游戏末期,改装到极致的赛车都拥有着火箭般的速度和令人精神崩溃的转向能力,全力撒欢起来的速度冲击下若是没有心理准备的玩家恐怕连赛道辨识都会成为困难……
为了增加让玩家与警方周旋的可玩性。游戏增加了警方车辆的粘性(即车速作弊),警车可以更轻易的粘住玩家让玩家甩不开。同时为玩家增设了一批针对警方的特殊操控,譬如双击刹车进行紧急停车接倒车的动作。无奈的是这一代赛车的重量似乎又设计的过轻,导致玩家没法正面“进攻”警车,往往冲开路障之后车速就所剩无几。在警方的围追堵截之下玩家就像是陷身蛛网的昆虫,最终难逃一劫。相比于以往的系列作品,尽管Undercover的警方进攻能力下降,但由于只能以逃避的方式对抗,难度反而较以往要更高一些。
从进入游戏的流畅流程和全新设计的界面系统来做评价,我们不能说极品飞车的开发团队已经开始在压力下丧失想法,只是每一个优秀的概念之后,都只包含着非常原始的实现。好在在成熟的品质管理体系之下,已经实现的部分都显得很扎实。新的涂装系统就是一个例子,比以往更灵活的车身贴花系统其实完全可以做到更为炫目和高效,但是Undercover却并没有贸然深入,只是浅尝辄止的试探了一番仿佛是在为更大的改进埋下伏笔。
如果说Undercover有什么特别致命的缺点,那或许只能算到那偶尔出现的游戏卡死现象而已。但我们并不满意。我们其实都知道大可以玩到更高品质,更好玩的极品飞车,而且我们大多数也并非在意是否要提前或延后一两个月的开发周期。但是极品飞车自己却硬要撑着以极高的频率向大家发售“半成品”,使得一部本可以拿到80分以上的大众向作品打上8折。
优点:
没有致命缺陷的20小时稳定游戏体验
网络对战可以变得乐趣多些
缺点:
没有值得突出表扬的优点
简直没法让人在创新上给分
文化包容性 7.9
上手精通 6.9
画面 8.5
音效 8.1
创新 2.9
手感 7.1
评分 6.9P.S.觉得评分有趣么?没什么,因为这一代NFS肯定不值7.0。至于那些高低0.1的分数,高的是因为进化了但是出工不出力,低的是因为做的不错但就是差了一口气。其实极品飞车这种作品,不能像体育游戏一样疯狂量产,只有把每一作当作原创作品来用心,才会得到最好的结果。一个系列不容易,还是应该坚持下去的。
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