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2009-06-19
迟到近三年的赞扬 | Ridge Racer 7 - [竞速大论]
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(感谢Gamespot的图片……)

如果翻开PS3平台的竞速游戏销量榜,在前10名销量的作品中,我们会看到哪些团队与作品呢?
他们是 Evolution Studios 的 Motor Storm , Polyphony Digital 的 Gran Turismo , Black Box 的 Need For Speed , Criterion Games 的 Burnout , Rockstar San Diego 的 Midnight Club, Codemasters 的 GRID …… 以及我们本文的主角 Namco 的 Ridge Racer.
2006年10月1日的 CodeFXCarl 开篇第一篇文章,题目叫做《横走时尚》。那篇博文的题图便是 Ridge Racer 7(RR7),也是至今为止 PlayStation3 (PS3)平台唯一的 RR。说来也奇怪,尽管关注了赛车游戏这么多年,但 RR 为什么会被翻译为《山脊赛车》却仍然是 FXCarl 所未知的领域。
FXCarl 最早对山脊赛车了解来自于《家用电脑与游戏机》杂志(现在改名为《家用电脑与游戏》)中一篇游戏前瞻还是攻略……具体忘记了。文章就像一篇第一人称小说,写的是一个暗恋永濑丽子的男生,每天早上想去撞丽子来获得关注的情节故事,不过男主的点比较背,常常撞到电线杆上。后面具体的情节已经记忆不清,网上也不再搜到原文,挺可惜的,作者是谁也完全没有印象了。(如果有线索,请提供给FXCarl)

忍不住话题走的有点远,收回来聊 RR7。其实 RR7 作为 PS3 的首发竞速游戏, FXCarl 一直抱有一定的兴趣——不是非玩不可,但是不尝试一下始终又有点可惜。毕竟从外观上看, RR7 并不是一款严谨考究的游戏, Namco 擅长的偶像塑造也使得 RR7 看上去很娱乐气息。这对于严肃的赛车宅来说,总归有点难以接受。后来即使是出了 Best 版之后,也还是处在这种犹豫当中,直到前不久为止。
购入游戏之后偶尔抽空攻略。在经过了总时间超过 24 小时的游戏之后,得出的结论居然也简单直接,没有什么可以修饰:RR7 绝对是 PS3 平台上最被低估的竞速游戏,没有之一。
其实说出这样的话似乎有些不负责任,而且有时候自己也会觉得不可思议。不过有一点是肯定的,那就是其实广大玩家并没有把 RR7 真正当作一款独立游戏来看待。
作为一款主机首发游戏,需要扮演的角色真的很多:是否代表了新一代主机的性能?技术上有什么卖点?画面上有什么突破?音响上有什么创新?一系列的技术问题遮住了游戏的游戏性实质,以及对技术的合理态度。 RR7,恰恰是一款中规中矩的正常游戏,于是自然的落在了舆论的下风 —— 游戏内容和 XBOX360 的 RR6 比区别似乎不多,画面效果区别不大成为了大众对 RR7 最为关注的焦点。而实质上,RR7 的游戏完成度,要比 RR6 高出许多。

音乐一直是 Namco 游戏的核心竞争力之一, AceCombat 系列的每一作都可以说是一次听觉的盛宴。而为 RR7 操刀的音乐团队,是与 AceCombat 共享的,相比 RR6 显然有着差别。音乐风格上也因为团队的改变而有着微妙的变化。相对 RR6 较为丰富的音乐类系, RR7 的音乐全部是 TRANCE 和 TECHNO ,听起来相当的和谐统一。
更有趣的是,音乐团队还在音乐本身的播放技巧上下了一番功夫。他们将音乐的播放与场景相结合在一起——在封闭和狭窄的空间中时,音乐的配器之间会产生微妙的变化,变得有些压抑的沉闷。而当离开狭窄空间重回开阔世界的时候,音乐的细节又会随之变化为较为开阔的感觉。若是配合良好的耳机来体验,游戏的场景空间都会因为音乐的出色表现而更显立体和富有存在感。
至于经常在比赛中提示玩家的电台DJ 也去掉了 RR6 中的自定义功能,直接由“永濑丽子”担任。玩家在比赛中的带入感自然也随之更上了一层楼。比起 RR6 中的感觉要自然的多。

在画面的进化上,尽管 RR7 在引擎层面继承自 RR6。但是在大量的细节上,仍然做出了有益的调整。整个画面的对比度比 XBOX360 版本有了明显的降低。可以说乍一看不是那么的醒目,但是比赛时可以看得更清楚、更远却是实实在在的。
一些远景的细节与 XBOX 360 版本的差异常常也会是爱好者们津津乐道的话题,不过实际体验来看,支持 1080P 的 PS3 版本画面更细腻柔和,锯齿也要更少一些。大到整个界面系统,小到一个图标的材质效果,RR7 都为之付出了努力。总体来说,大部分都是为了更流畅的游戏性而做出的改进。关卡的细节调整,也恰恰体现出了 RR7 更高的整体成熟度。

游戏系统上的改进相比画面上的改进要更加隐蔽,但却很大程度上影响了游戏的方式。在 RR7 中, SlipStream 在 RR7 中得到了针对性的强化,在对手的尾流中可以获得比自身空车要快的多的速度。这样的改进不仅让玩家在追逐AI对手时变得更加轻松,也使得网络对战的策略性有了相当大的发挥空间。
更妙的是,为了体现数 SlipStream 可以带来的巨大变化,在线记录榜系统更是增加了一种有趣的模式——双人计时赛。在这种模式下,玩家之间需要互相借助 SlipStream 如同互相借力一般相互提携前进。而最终的成绩表也常常令人瞠目结舌……
或许再这样写下去,还可以洋洋洒洒再写上几千字。但是,我们不妨就止步在这里,剩下的,则交给看到这里的各位吧。如果有机会仔细尝试一下 PS3 的 RR7 的话,请不妨仔细的品鉴一番。顺便说, RR7 的职业生涯模式再也不会让人有砸手柄的冲动了,FXCarl 向你保证!

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其实这篇文章的第一版草稿完成于五月底,而最终问世却已经到了六月的下旬。这篇中文章本身也经历了其他文章都从未有过的历程 …… 它在 Vista X64 平台下被新建,在 XP 平台上被编辑,以及在 Ubuntu 9.04 下完成。甚至一度 FXCarl 自己也以为它会成为永远的草稿了……不过,最后还是发出来了,嘿嘿,GJ!
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永濑丽子 | Reiko Nagase
Blog:Code FXCarl2009-08-14 17:56:00






评论
顺便想想了Xbox 360在天朝的赞誉,只能耸耸肩。或许对于绝大部分LU来说360足够满足他们对“次世代游戏”的需求,就好比公交车好地铁已经足够满足大众的通勤需求——但是,轿车市场并未因此消失,反而……不是么?
好吧,Carl你知道我在说什么就可以了……