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2009-08-30
朴素下的精致 | NDS竞速游戏 - [竞速大论]
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(本文只有游戏封面来自CodeFXCarl本地,没人能保证其它图片的长期有效性……)

最近 FXCarl 从太平洋游戏网编辑 Ban 处引进了一只二手 NDS —— 主要原因是原主入手 NDSi 之后,与其闲置老机不如发挥一下余热。机器到手,挑选一些 NDS 平台上的竞速游戏来研究一番自然是顺理成章。可惜工作逐渐繁忙,试玩的作品只有 FerrariChallenge 、 EvolutionGT 、 Juiced2 、 RaceDriverCreate&Race 、 MotoRacerDS 以及 山脊赛车(RidgeRacerDS) 。极品飞车系列以及 MonsterTruck 等作品都未进行试玩。



相比于如今 PC 上和家用机平台曾出不穷的 HD 竞速游戏。计算能力羸弱的 NDS 平台竞速游戏,更加给人以一种返璞归真的感觉。或许画面音效上的表现力有所不足,但是驾驶体验和竞赛过程上的淳朴之风却可以打动玩家在游戏中投入时间。
NDS 本身的双屏设计对竞速而言没有太多的用途,所以大多数NDS平台的赛车游戏都会把上屏作为游戏的主屏幕,下屏显示赛道信息,赛车信息或者触摸式输入。所有的作品都是推荐使用按键进行操作:AB分别是油门和刹车,十字键控制方向。



指望 DS 竞速游戏在图形技术方面获得优秀的表现显然不切实际。相比 GBA 时代,DS 拥有了全 3D 的游戏场景。比不上 PSP 的精美,但好歹也是立体的了——赛道的路面开始引入高低起伏,距离感的判定也有了比较靠谱的透视关系。
由于分辨率的限制,NDS 平台的赛车游戏依然需要针对极低的分辨率优化赛道上的几何细节——譬如路肩的尺寸常常需要到达一个车身的宽度以保证在可以较远的距离上就可以被玩家辨识。路面的起伏也通常避免曲面,以减少车辆行驶时的不可遇见性。


在 NDS 平台的竞速游戏身上,物理是另外一个有趣的部分。在 HD 游戏领域一个叫做物理引擎的高科技一方面简化了游戏与玩家之间产生互动的成本(借助牛顿定律创造游戏内容),一方面却又在不知不觉间给自己提出了难题——如何运用上帝的武器?
物理引擎提供了简易的游戏实现方式,却也把现实中汽车工程师门面对的问题全盘送到了游戏设计师的面前。汽车的设计方向是尽可能的使车辆理解驾驶者的意图,游戏设计师门唯有努力的去理解和掌握汽车工业几十年来的研究成果才能还原出优秀的车辆操控特性。于是我们看到了很多 HD 竞速游戏虽然画面绚丽,音效悦耳,而本身的车辆特性却反而开始不尽人意,车辆不合逻辑的意外情况越来越多。
在 NDS 平台。由于处理器的性能有限,竞速游戏开发商们又不得不把车辆模拟的方式还原为“一个会动的方盒”式的模拟方式。结果却阴错阳差的获得了直接从外特性上模拟车辆运动的机会——这样的模拟方式得到的结果反而比较简单和纯粹,可以让玩家更加专注与竞赛本身。这真的是好事一件!
比较有趣的是 NDS 上的竞速游戏个体差异并不特别大,只能说有的稍微严谨一些,有的稍微随意一些。这一方面与模拟的方式有关,与游戏选择有关。但是更有趣的是, NDS 竞速游戏大多是代工完成的,所以很多看起来风马牛不相及的游戏品牌,其实都是由一家公司代工。譬如说 CodeMasters 的全系列 NDS 竞速游戏与 EA 极品飞车系列的NDS 作品都是由 FirebrandGame 一家开发出来的,相似自然也就不足为奇了……


简单的游戏界面反而更加凸显了竞速游戏的模式特征。在 NDS 的竞速游戏中,模式并不比 HD 竞速游戏要来的少。但是通常也只有 职业生涯、 快速竞速、 时间挑战 这三个模式。MotoRacer 虽然集成了4个大类的摩托车赛,但是每个分类里面的游戏模式也还是差不多。RaceDriver Create&Race 引入了标准和拟真两种模式,拟真模式中引入了一些驾驶技术挑战的科目可以让喜爱挑战个人技术的玩家来杀杀时间,不过明显不是主要游戏内容。
如今主流的职业生涯模式引申自以往所流行的锦标赛模式。但是区别在于职业生涯模式不一定总是以比赛的最终排名和积分作为胜负或通过的条件。譬如说上面插图中,玩家只需要达到前六名即可完成任务。与之相似的,还有以排名之外的方式决定通过条件的——在 Juiced2 中,另对手产生压力或者时速超过某个指定目标等都会成为判断通过的条件。同时与锦标赛不同,这些目标通常都可以反复挑战,而不会产生锦标赛模式中那种“输不起”的问题。
其它的两个模式则没有太多好说:刷记录或者享受一场几分钟的比赛。实际上从 NDS 竞速游戏可以看出,如今的竞速游戏在游戏的模式上处在一个瓶颈,或者说玩家没有太多渴望,但开发商们也做不出什么新突破的阶段。模式总是相似,即便是如今的 HD 竞速游戏们,也往往徘徊在这样的框架中拿不出新的游戏方式。


触摸屏应该可以给竞速游戏来带更多有趣的细节,但实际上的应用倒也不是太多。上方的插图便是两种典型的用法。左侧是 RaceDriver 系列带来的赛带编辑系统,后右侧的 RidgeRacer 触摸屏驾驶系统。
RaceDriver 的地图编辑器可以作出很有趣的平面的赛道,对于立体的赛道来说,通过一个平面的方式制作显然不太现实,所以也就没有提供太多细致的功能。值得称赞的是,RaceDriver 的地图编辑器非常的“聪明”。在玩家完成赛道之后,会自动帮助玩家在赛道的两侧添加很多的细节,让赛道看上去很有生气,完全没有“山寨”的感觉!如果有朋友一起对战的话,的确会相当的有趣。
而触摸屏操作则不是那么理想,无论是山脊赛车还是摩托英豪系列,用触摸屏操作都蛮受罪的。想要跑得快,还得乖乖的用按键;Juiced2 的车身涂装和改装系统则是把触摸屏作为画板来使用。玩家可以在自己的车身上涂鸦一番。不过看着别人赛车的光板一块,自己涂的再花哨也没太多成就感;而 Ferrari Challenge 的卡牌系统玩起来给人感觉怪怪的,是一个用车辆参数比大小的猜拳游戏,如果和另外一个玩家一起玩还有点意思,但是和AI玩的话就觉得自己挺傻的 ……
NDS 平台上的好游戏还有很多正在等着 FXCarl 去一一研究。这次就暂且搁笔吧。一个月之后,PSP 版本的 GT 赛车就要来了。届时 FXCarl 一定奉上 PSP 版本 GT 的独立评论 —— 其实有时候,简单一些的平台往往可以看到更纯粹的游戏,如何保证游戏乐趣在浮华的包装之下不丢失?这恐怕也是 FXCarl 自己需要去思考的课题之一
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评论
而且没有用鼠标的选项。。。操控感觉还不如RF。。。
虽然也只有这个比较不爽。。。
再熟悉下系统吧。。。
FXCarl有评论一下的意向吗……很期待。