-
2009-11-05
Forza Motorsports 3 | 简单粗暴的全民竞速游戏 - [竞速大论]
版权声明:转载时请以超链接形式标明文章原始出处和作者信息及本声明
http://fxcarl.net/logs/50284670.html
飞驰竞速3(FM3)出来也有两周的时间了。可惜FXCarl 手头没有 XB360 主机,所以一直到了蹲在北京的这几天时间才最终玩到游戏。本来准备了一些屏摄,可惜导出照片的流程有点不流畅还是放弃了。

在 FM3 的宣传期间,一直的宣传策略都是把这款游戏当成一款高拟真度作品来包装的。对于其平民化的地方常常只有简单的一句话——游戏有很多的辅助功能,新手也能够快速上手。从最终 FM3 的游戏来看,这种宣传策略更多的是为了 XBOX360 的平台战略考虑而并非完全针对游戏本身—— XBOX360 平台缺乏一款高端的,具有“说服力”的写实风格竞速游戏。
从感觉上来说,FM3 的基础应该是继承自 FM2 的,并在其上进行了扩展和完善。因此很多地方, FM3 带着一种 FM2 的“感觉”。譬如会迅速升温和降温的轮胎这种细节也都是原味保留,不过细节上倒是经过了很多的优化。画面虽然仍然对比度高的刺眼,不过经过调整显示设定之后,要比 FM2 上的光斑闪烁要好上很多。不过画面看起来有点脏兮兮的感觉没有太多本质性的变化。画面还是游戏感很重的样子,从画面来说, FM3 其实比起今年的其他作品(Shift、Dirt2等)来说并没有什么实质的优势。

驾驶系统是 FM3 的改进重点。 FM3 减少了不同车辆之间的差异化,车身的动态变得比 FM2 还要少一些,驾驶起来觉得车身有些木讷。这样的改进降低了自身的驾驶乐趣,但反过来也使得对战时玩家可以花更多的心力考虑线位等更加直接影响比赛胜负的东西。最终的效果虽然还需要时间的验证,但是 FM3 想要一改以往真实题材竞速游戏高高在上传统的决心却已非常明显。
不知道 FM3 的研发团队是否会细致的比较与自己相似的游戏产品,总觉得 FM3 在游戏的物理深度上想要与 CodeMasters 的 GRID 系列保持接近的水准。在驾驶的技巧上,玩家需要掌握的核心在于刹车点的选择和如何在人人对抗的压力下保证刹车适当,车轮不会抱死而丧失转向能力。至于车辆的平衡等问题则是非常的弱化,赛车不会突然失去控制,即使是不断的左右扭动方向盘。

驾驶辅助系统中, FM3 引入了一套自动刹车系统。这套系统在玩家行驶过程中会自动的帮玩家在入弯前刹车。同时油门也会与刹车自动进行适度的配合。这样一来,玩家只需要扣紧油门,然后用小摇杆就可以完成比赛,从初级的民用车到高级的赛车表现都很不错。符合新入门玩家喜欢一直按住油门的游戏心理。
可能很多竞速游戏玩家不太了解。根据车辆的物理与几何参数,是可以计算出确定车速下车辆的最小转弯半径的——映射到车辆上是可以根据车速计算出车辆不产生任何打滑前提下的最大前轮偏转角度。灵活应用这个特性和自动刹车系统, FM3 实现了所谓的“一键驾驶”模式:自动刹车油门系统把玩家的车速匹配到最适合弯道的速度上,接着玩家扳着小摇杆时,游戏再把真正的前轮偏转角度绑定在对应车速下允许的最大偏角上……不用费心,一个完美的过弯就炮制而成了。

这样的系统看起来的确是降低了玩家的上手门槛,不过反过来好像也有一个潜在的问题。那就是究竟玩家怎样才能意识到刹车的价值呢?在一般的拟真竞速游戏中,学习如何刹车都是游戏教学内容的重中之重,围绕如何抑制车速的课程可谓五花八门,从直线起停、定速绕圈、Slalom到英飞凌连后半续弯角和铃鹿前半连续弯角的实战演练…… FM3 把这部分代劳之后,真的会是一件好事情么?或许时间可以证明吧。
与自动刹车系统相比,更表面且争议更多的系统就是所谓的“无限倒带”机制。对于这个系统,FXCarl 是持开放性态度的。这个系统可以有,但是这玩意也会和上文的质疑一样,可能会影响玩家对驾驶本身的理解。通过倒带系统不断逼近最佳圈速的玩家或者车手或许很难理解“赛道是一个整体”这种感觉。每一次倒带都相当于切割了赛道攻略的完整性,以至于最后在脑海中形成的概念很可能并非是整条赛道,而是一个一个的弯角碎片。对于长期的效应来看,缺乏赛道的整体观会不利于对策略的设计和执行。

其实除了一些争议的东西之外,FM3 还有一些有缺陷的部分。譬如 AI 和 线路指引。
FM3 的 AI 似乎根本不懂得策略,只会一个劲的拼命往“最佳行车线”上逼近。在比赛中我们很难看到 AI 走出富有真实感的行车线变化。菊爆或者侧面挤压等暴力驾驶行径倒是屡见不鲜——难怪 FM3 会默认可以无限的使用倒带,不然肯定要给这帮 AI 给搞疯掉。连 AI 都不会优雅的驾驶赛车,玩家在这样的环境下又会形成怎样的驾驶习惯呢?游戏的格调或许都会因此受到影响。
FM3 的线路指引功能和 FM2 的几乎没有什么变化。这系统比较雷的地方是有些刹车标记会出现在急弯的过程中而看不出来哪里 TurnPoint 哪里是 Apex,更重要的是有时候这个最佳行驶线路是反逻辑的——有的地方线路很别扭,有的地方线路并非是最容易驾驶的最佳行车线(有的组合弯角并不只有一条线路可走,但是最佳路线指示有时并不指向驾驶难度最低的那条)。不过考虑到任何游戏都有可能有类似的缺憾,所以也就不用过多在意了。

时间的关系,FXCarl没有机会进一步的探索 FM3 的诸多细节。FM3 的确是做到了全民皆可上手。为进一步降低拟真竞速游戏的门槛提出了很好的思路和方向。从 FM3 也可以看出,微软不再想把 FM 系列作为 GT 的替代品,而是想重新定位这个系列的价值。这其实对于大家是一个坏消息呢 …… 得同时拥有 PS3 和 XBOX360 了呢 ~
随机文章:
E3 '09 Forza MotorSport 与 Gran Turismo 2009-06-03极限飚车与极品飞车系列 | 虚构围场与复制现实 2009-06-08两个主角,五部作品 | 贯穿极品飞车五代作品的情节暗线 2009-01-16力、美与灵魂 | Power, Beauty and Soul 2008-09-26CodeMasters 的“中心轴转向” 2008-06-20
收藏到:Del.icio.us






评论
对于XBX360,能爽就成功了。
fz3的车损貌似也很假⋯⋯