•       好像出了个十部八部作品的系列都要搞搞复刻。古墓丽影、最终幻想都是这个样子,现在是极品飞车了。当然如果我们换个角度来讲的话,极品飞车早就不用“代”这个标签了,而今年这部酝酿了快两年的作品与这个老名字的搭配正合适。

          刚过去的 2010 E3 上,EA 在自己的展前会中最先公开的就是这部作品。它由 Burnout 系列的打造团队 criteriongames 接手制作(这一结果在去年NFS品牌调整时就已经有传闻),作品的关键字被锁定在名车、胜景、追逐之上。正因为这三个关键字早在15年前的极品飞车初代中就已全部包含其中,所以可以说这部挂着极品飞车3代和第6作一样副标题的作品,在游戏系统复杂度上是对整个系列的一次减法。而且一次性就减至与初代看齐。

    全文阅读请点击。本文为《家用电脑与游戏》约稿,转载请说明!感谢IGN无私供图……)

  • 标题"Power, Beauty and Soul"是英国汽车制造商 Aston Martin (阿斯顿 马丁)的座右铭。

    这两天突然觉得看着这三个词很有感觉不妨在此敞开聊聊。作为竞速游戏爱好者或许任何和汽车有关的东西都会把它们和游戏的可能性挂上边。而 power, Beauty, Soul 其实作为对一款竞速游戏提出要求的三个关键字也完全合理。

    一款驾驶游戏,必须有力量的冲击感而不仅仅是速度,所以用 Power 而不是 Speed。 Power 的表现形态远比Speed 来的丰富。速度仅仅是有力量的一方面,而另一方面,象征着驾驭。人们不但崇拜力量,也同样崇拜驾驭和使用力量的人。人们喜欢汽车的漂移是因为速度么?显然不是——那是因为力量。力量并不会因速度的隐藏而变得消失——尽管在 60KM/H 的车速下漂移,驱动轮的转速可达到 140KM/H 下的转速,但大多数人都并不了解这一点。

    懂得力量不仅要懂得力量的来有和力量的表现,同样也需要了解力量的运作方式。很多人知道 FWD 的车辆会在拐弯中变得动力损耗严重,却不知道动力损耗是正常的。因为没有改造过的开放式差速器是差速器两端互为支点,当车辆在弯道中行进时车身的重量会压向外侧车轮而导致内侧车轮的附着力减轻、摩擦力降低。于是动力一股脑的向内侧车轮施放,地面上划出炭黑的痕迹。

    不妨调查一下 FF 车型的过弯轮胎痕迹,看看是不是内侧车轮较易先划出胎痕。动力流失会让你觉得不爽么?恩,其实大家都不喜欢这样的,于是我们有了 LSD (限滑差速器)。LSD  的方式和结构多种多样,起到的目的清晰明确:让有较大转动阻力的轮胎也能够释放动力,而不是全部跑到那个没负担的轮子上去。

    通过 LSD 的引入,我们看到了游戏内涵进化的空间。安装、调整、升级 LSD 会给游戏的深度带来惊人的延展。很可惜的是很多游戏的研发者都没有意识到这个空间的存在 —— 不必质疑这样是否会增加游戏的上手难度,我们可以回头看前文 —— 咱们从来没有说到过对操控的影响不是?我们只说到了会影响油门的反应,仅此而已。

    Beauty所代表的美丽或许是竞速游戏最贴近大众的一种特征。在历史上凡是成功的竞速游戏,大多画面出众于同一时代的游戏画面平均水准。只是汽车之美,也并非仅仅靠技术的堆积就可显现,每一款汽车都是一件艺术品,需要仔细品味才能理解其背后的含义。正如 保时捷 在介绍 911GT3 时所说:“其外观形状完全由其技术功能所决定。内在的功用都发挥到了极致”。在优美外形的背后是容不得半点让步的机械性能。

    于是我们看到了GT3奇特的尾翼结构:“固定式双层翼板结构。上尾翼元件的入射角可以根据个人设置进行调节。这种尾翼还可以在高速时形成更大的稳定性。下翼板的一个有趣 的细节是,表面带有一个采用橡胶材料的称为‘Gurney 襟翼’的小扰流板。这种装置可增大下压力,而增加的风阻很小,可忽略不计”。试问又有多少游戏中,我们可以看到对这样细节的极致追求?

    面对甚至不知道 Mazda RX-8 对开车门结构的“美的传达者”。我们怎么才能相信玩家真正享受到了美,真正进行了审美呢?有时候我们会看到一些忍俊不禁的游戏截图,在这些截图中 Beauty 恐怕是被忘在了某个堆满灰尘的角落里发霉呢。

    没有了美的基础,一切的添头都像跳梁小丑:不适当的宽体组件、莫名其妙的大包围总是会在不经意间出现在我们的身边。本以为贴花可以让玩家增加自信,可是当把贴花贴在车上的时候才觉得怎么看都像是街头涂鸦,既不是赛车式的紧凑,也不是痛车般的唯美。或许“美的传达者们”觉得,“只要能卖钱就好,管那么多干啥涅!”

    缺了 Power,少了 Beauty,来谈 Soul 无异于空中楼阁。灵魂来自于热情,我们今天已经在文中多少释放出了一些灵魂,相信大家多少都有意识到吧。有机会我们不妨专门来谈灵魂,为了告别前文那些该死的形而上(相信我,很多人会这么认为)。我们用一张截图来送我们回现实世界

    请别问这张图的来源,它是用来玩大家来找茬的 …… “请找出此图中莫名其妙的地方” ……

    “大哥,我发现这些玩意没有刹车系统居然也能开!” 

  •  LiveForSpeed

    LiveForSpeed用一种巧妙的方式模拟了悬架的部分特征,其方法简单却效果良好。这种方法是源自一种简单的归纳和化简

    当我们观察一台车辆的时候,我们会发现,轮胎在车辆所处的水平面上,是较少发生移动的。即轴距一般不会变化,轮距也不会有大变化——当然车祸除外。之外的,轮胎在垂直方向上的运动则是较为活跃的,可以说是无时无刻不在变化。

    实际上,我们真实车辆的悬架系统,也都是针对垂直运动而设计的。毕竟车轮是沿着车辆的纵轴滚动,转轴横对车身。所以悬架系统最适合的设计方式必然是垂直于车轮的方向放置。

    (双叉臂悬架 LiveForSpeed中GTR车型均为双A)

    双叉臂悬架

    既然轮胎只是沿着一条轴运动,而悬架的设计又刚好垂直于轮胎……那不是刚好产生了一个悬架运作平面么?即以车辆的正面进行悬架的投影,我们会发觉实际上,悬架在绝大多数时候都是在投影平面上做运动的!LiveForSpeed巧妙的运用了这一点,对悬架系统作出了平面化的抽象。这个抽象模型在游戏的驾驶过程中可以按Shift+L呼出。

    为了验证LFS是在平面进行悬架模拟这个猜想,我们可以进行一个实验——以任意车速,在垂直于轮胎的方向上进行迎面撞击。结果是令人惊喜的,不管车身本身被撞得多么惨不忍睹,悬架本身却不会受到任何严重损伤。而且即使是有少量损伤(在驾驶中按F10查看)也都是在弹簧和阻尼的过载上。我们可以在做一个类似的实验,同样是以高速迎面撞击墙壁,但是在撞击墙壁前的瞬间,把方向盘拧向左侧或者右侧的Lock。结果同样令人惊喜。车架将会承受极大的伤害,呼出悬架细节显示(Shift+L)会发现车轮的固定已经严重走样了。查看损伤情况(F10)则发现有不少橙色的条状积累。

    通过这次实验可以证明,实际上LFS的悬架模拟只对垂直和侧向的冲击有反映,对纵向的冲击毫无敏感。这恰好应证了我们之前的猜想, 在2D模拟中,垂直方向上是轮子的垂直运动模拟,而水平方向上的模拟则是车车轮的车轴方向的模拟。通过这个实验我们不仅知道让车轮直接迎向墙壁可以减少撞击损伤之外,还可以更清晰的了解到LFS的悬架模拟细节。

    譬如说,按F10后看到的损伤提示,垂直的橙色部分是模拟细节中(Shift+L)的红色的弹簧阻尼拉长的长度,当弹簧阻尼完全报废时(呈红色),车身的重量便不再向该轮胎施加负载,因此附着力基本只剩下轮胎自身的重量作为压力,所能提供的摩擦力也非常小。LWR等横向的条分别是悬架上臂和悬架下臂的长度缩减情况。橙色条积累越多说明悬架臂缩短越多。当缩短到一定程度时,不再缩短(呈红色),此时车轮已经完全丧失行驶姿态——倾斜或缩向车体。最下行的Toe则是轮胎的纵向偏角。这个值是由撞击时冲击施加在车轮垂直运动方向为轴的转动惯量决定的,其开始为止居中,向某侧增加橙色条状即代表车轮纵偏向。

    值得一说的是,黄色的悬臂和红色的弹簧阻尼都有一个点是固定不可移动的,这些点就是悬架系统在车架上的固定点。蓝色的是轴承和传统系统,也是不会有任何尺寸变化的。

  • 次世代是外界媒体喜欢用的词语,FXCarl比较喜欢用新世代。所谓次世代平台,指的是 DX10 的 PC,XBOX360 和 PlayStation3,以及一个异质的全民娱乐主机Wii。对于竞速游戏来说,主要是关注PC,360 和PS3这三个平台。

    所谓次世代第三代竞速游戏,是指次世代平台出现后的第三波竞速游戏潮。前两波分别是随主机首发的第一波,以及稍微沉淀积累后的第二波——值得指出的是,由于平台普及时间的不同和开发商的态度,以技术来区分的第一波和第二波之间是有时间交错的。第三波意味着成熟,也就是针对次世代平台了解相对深入之后,充分运用新技术的一代竞速游戏。关注这一波次的竞速游戏,就可以大致包含将来2~3年内(2007年底~2010年初),竞速游戏的主要内容。如有变化,也不过是各个不同系列之间的互相取长补短。

    这篇文章应该归类于阔别已久的 DEGcnVoice 标签下。因此,品质第一,长度不会很长。而且可以保证是具有收藏价值哦,不信半年后再来回顾,必有收获!

    在提出第三代竞速游戏的列表之前,用很短的篇幅来回顾一下前面两代的竞速游戏代表。毕竟FXCarl也并非所有游戏都玩到,因此难免缺失,还望多多指出。

    第一代竞速游戏伴随新平台诞生,使得竞速游戏告别了远景闪烁的时代,三个典型代表为

    RidgeRacer6/7 | 山脊赛车6/7 : 分别出现于PS3与360平台的动作竞速游戏,最具有首发游戏代表性。带来的是高清晰度的画面和奢侈无度的传统特效

     

    ProjectGothamRacing3 | 世界街头赛车3 :XBOX360平台的文化竞速游戏,给竞速游戏带来以HDR为代表的新一代视觉特效。网络对战部分得到前所未有的加强

     

    NeedForSpeed MostWanted/Carbon | 极品飞车 MostWanted/Carbon :全平台的文化竞速游戏,高清画面和传统特效是主流,少量新技术得以运用,开放式场景已炉火纯青

    第二代竞速游戏是在一定的积累和沉淀之后所作出的产品,尝试了一些新的技术手段让赛车游戏的细节变得更加丰富起来,三个典型代表为

    ForzaMotorsport2 | 飞驰竞速2 :XBOX360平台的文化竞速游戏,车辆的模拟深度再上一层楼,基于贴图处理技术的车身贴花系统比原本作为核心的车辆模拟特性所造成的影响力更大

     

    GranTurismoHD | 跑车浪漫旅HD : PS3平台的文化竞速游戏,车身渲染采用特殊化后的 sRBDF 双向反射函数模型,车身视觉质感以假乱真

     

    ColinMcRaeDiRT | 科林麦克雷Dirt : XBOX360平台的文化竞速游戏,最出彩的地方可以说是系统界面。比赛模式空前丰富。无论是在各个方面,都算是得到了进化。没有特别出彩,但也基本摆脱了传统竞速游戏的限制。可以说是次世代平台竞速游戏的新基础标准

     

    可以看出,前两代竞速游戏本身虽有不少亮点,例如视觉效果的提升,社区化的提升等等。但极少在游戏性本身上有所突破。而第三代竞速游戏则不同,下面重点介绍第三代竞速游戏的几大特征。

    第三代竞速游戏是代表着次世代平台的平均运算性能所能实现功能的技术秀场。 将要举出的例子都将会是将来竞速游戏的重点进化方向,带来的游戏性变化,值得期待。

    ProjectGothamRacing4 | 世界街头赛车4 :XBOX360平台的文化类竞速游戏,主要特点是实时的天候变化。这不仅体现在早已实现的晴雨之间。而是一年四季一天24小时的变化都可以随时变更。即,耐力赛不必再总是顶着晴朗的天空了。以往的游戏也有时间变化的先例,但是季节变更算是头一遭。

     

    NeedForSpeed ProStreet | 极品飞车 ProStreet : 全平台的文化类竞速游戏,突出特点是基于物理规则的烟雾。无论是轮胎摩擦,还是地面扬尘。都具有遵守精确的(但未必的完全真实的)物理规则。它们会产生,扩散,消逝和受到环境和外力的影响。这样的烟雾体系将会干扰对手车之间的视野范围,从而影响游戏的对抗性,是对游戏性有非常直接影响的技术。

     

    SEGARallyRevo | 世嘉拉力Revo :多平台的动作类竞速游戏,最大特点是可以动态改变几何外形的路面。路面每次经过碾压之后,都会形成凹陷的车辙。车辙形成的几何变形完全对应赛车的物理模拟,因此无论是对于后车,还是自己将来的行驶都会带来多多少少的影响。扩展出去,将来实现所谓的轮胎痕迹影响地面摩擦也是可以预见的。

     

    BurnOutParadise | 火爆狂飙Paradise :多平台的动作类竞速游戏,最激动人心的特色是其车辆的碰撞毁伤系统。在激烈的碰撞下,赛车不仅会有零件的掉落和变形。整车的物理形状都会产生形变。迎面猛烈的撞击可以清楚的看出整个车身再被压短,车身部件在被挤压的过程中分崩离析。充分的运用之后,车体接触显然会成为很多动作类竞速游戏中的技巧性环节。

     

    其余有特色的游戏也还有一些,但总体来说,上面的4大特色将会成为往后一段时间内竞速游戏的发展主流方向。且不会出现太多的意外。

    在拟真竞速方面,主要集中在PC平台,并且以持续和均匀的速度向前发展。拟真竞速游戏已经开始向F1的方向发展。即PC平台拟真竞速游戏发展与竞速游戏群 之间的关系类似F1与汽车工业之间的关系。有些方面具有极强的前瞻性,但是把这些细节消化到大家可以娱乐的竞速游戏当中,需要的周期已经越来越长。利弊如何还需要时间才能证明,但相信结果一定是喜人的。

    利用不长的篇幅 简单的整理了一下次世代平台第三代竞速游戏的看点,希望对你有点帮助。下次DEGcnVoice的话题也欢迎提出。这次,就这样吧。

    (感谢已部分解禁的英文维基百科提供游戏封面图片)……看不见多刷几次,原因你知我知

  • 在两年前,一次和家用电脑与游戏合作的稿子中,曾经写过这样的一段话作为开头

    '有一种竞速游戏玩家,他们享受驾驶的过程,热衷 于比较车型的异同,比较操控上的细腻差别,他们喜欢被人称作Driver;还有一种竞速游戏玩家,他们追求速度的冲击,为了冠军全力以赴,不断挑战艰难的 对手,他们喜欢被人称作Racer。有一款游戏,站在这两种人的中间,让他们都为之疯狂,它的名字叫“极品飞车”。'

    虽然这句话已经被无数次的抄袭和修改, 但是基本句式倒是没有太多变化。不过FXCarl也没有计划要申明版权什么的。只是想以这段话作为这次文章的开头。

    在当年,也就是极品飞车地下车会2刚上市的年头 -- 2004 年。这一观点是普遍适用于当时市场上的绝大多数赛车游戏分类的。3年过去了,虽然新的竞速游戏并没有出现很多。但是很明显的。采用 Driver 和 Racer 来区分竞速游戏类型已经不合时宜。

    举例来说,TestDriverUnlimited这样一款作品,它应该归为哪一类呢?它拥有开放的世界,真实授权的车辆,以及可以体会的到的车辆行驶个性特征。这样的作品如今开始增多,因此,我们应该是需要一种新的方式来分类我们的竞速游戏的。

    分类也许没有什么意义。但是至少分类可以更好的帮助我们知道该如何面对这款游戏。
    这 篇文章以下的内容不适合对某一款单一竞速游戏非常狂热的玩家,也不适用于对某一个方向的竞速游戏特别热衷的玩家。这里的内容更适合竞速游戏评论员和想对竞 速游戏领域有整体认识的朋友们来阅读。如果你还恰好是一个竞速游戏研发者的话,我想这番同行的观点将会对你更有价值也不一定
  • 极品飞车 街道精英
    NeedForSpeed :ProStreet 前瞻


    已经4年了,我们从零零散散到成群结队,从午夜角落到光天之下,从偷偷摸摸到无视法律。我们摧毁了4座美丽的城市,消耗了政府不可计数的经费。可我们容易么,EA!我们不想再这样下去了,请让我们街道赛车活动也规范化合法化吧!谢谢 -- 地下车手们

    或许EA真的收到了这样一封签满了车手们姓名的公开信,也或许没有。但是,EA真的这么做了:让极品飞车的第十一作,成为一个新的开始。

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    因为授权的关系,没有格式,没有图片,不修正错别字 …… 点击全文阅读或标题可以看到全文内容

  • EA 其实对于在 2007年5月31号 公布 新的 ProStreet 是有预谋的。那些气球是送给广大玩家的儿童节礼物。

    你觉得呢?

    以上纯属臆测,今天本来都差点忘了 ProStreet 这件事情的。但是 Johnny 的超级自动 QQ 提醒功能不出意外的自动工作了。所以,还是看到了不应该看的极品飞车预告片。

    这部预告片没什么特别的。和第一次公布的预告片没有本质区别,同样是两个场景剪辑在一起。黑色的RX7翻车过程并非连续,中间插入了一个有土地缓冲带的赛道场景。这个在上次就已经说过了。

    目前我们看到的赛车都是RX7,一台是海藻色的……大家都很收悉,一台是黑色的,跑场地的车子,前后轮的轮毂是一样的,刹车卡钳上没字。车门下脚有56的编号。最后一台也是黑色的,一样是前后轮不同色的轮毂,刹车卡钳上有字。但是其他改装和56号基本一样。

    感觉比较奇怪的是,我没有看到有图片中公布的Drag的镜头。有点郁闷。似乎Drag的场面只出现在了截图之中。

    说来仔细对比了若干图片和视频。ProStreet这个名字应该不假,但是目前所有贴着ProStreet的车牌都是后期合成上去的。有兴趣不妨仔细比较目前公布的所有资料,应当也会得到相同结论。估计主要原因是将来要换Logo。

    看视频的时候,偶然发现了两个不知道是不是该算作视频Bug的有趣支出,这两个地方都发生在漂移赛车的身上。对比基础是这张图片

    大家一起看那两台 RX7 的悬挂长度啊……怎么会拉开到了如此一个境界。

    片子最后的这个车底很灵异……如果我们假设是无编号RX7的话,那么它位于车右侧的排气是怎么回事。观察之前的片段是看不到的。此外,注意看轮圈里面……

    除了这些之外,这张可以看到车手的图片也很有意思

    虽然看不太清楚,但是我们可以看到座位上有个灰色的人影,这台RX7居然还是左舵的说

    另外在片子里还可以看到一个轮胎抱死的镜头和一个出发时候轮胎向右打但是车子推头的镜头都是56号车,比较好看但也比较奇怪。估计EA之作的影片远不止已公布了的这么些,估计往后还会放出,细节总有对得上的时候的

    不过除了视频这种特别细小的细节之外,有个挺大的问题目前放在了广大玩家的面前。就是现在公布的截图里,场景不管是在港区还是Drag赛道,甚至路边有草皮的赛道看起来似乎路面都是平的。这样的赛道感觉就像PGR3的街道赛,驾驶起来恐怕会有些单调……而如果以这个论点来比较目前公布的截图车辆都偏于低端这种事情,那就完全是个小问题了。

    说来这次的片子有个地方也有些蹊跷。众所周知,一般的正事赛车赛事,都是大家先在起跑线前停好的。而这次,藻绿色的RX7居然还有等对手黑色RX7出现一说……估计官方一定会给个理由解释解释。譬如说,还会有一个带有成长性的故事背景,仍然要面对Boss战?

    实话说,如此关注一款竞速游戏,其实多少有些小题大做…回我上一篇文章的 Forza 说得也有有道理的地方。…但是没有办法,关注NFS已经成为了一种习惯。

    放眼国内的竞速游戏圈,绝大多数人是玩着极品飞车成长起来的。对于这个系列显然有着不可忽略的习惯性因素。就像 CnC3 …… 用 Lornur 的话说,“这,就是有历史的游戏” 吧。

    EA从2007年开始,似乎有意识的要脱离原先的量产化时期。放眼07年EA之外的几家大公司从总体回头来看,今年应该是一个重新定义游戏高度的年度。没准今年的 NFS真的会带给我们惊喜。毕竟PU当年的口碑还是相当不错。看看年份纯属娱乐

    NFS1~PU : 1995 ~ 2000 | HP2 ~ PS : 2002 ~ 2007

    好了好,这次就写到这里了。

    最后补充一下,今天稍微试玩了一下Forza2正式版……实话说,没有惊喜。改天到美国猫那里仔细评测过之后在回来讨论

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    其实CodeFXCarl一直不是以资讯实效性为主的平台。但是今天却依然抢在了第一时间报道关于NFS的情况,说什么呢,也许关注NFS已经成为了一种习惯。

    说道这次公布NFS11的事情,虽然说有些意外。但仔细想来,也是情理之中。几天前,EA作为上市公司,公布了其2007财年的计划。其中神话般的作品“孢子”并没有出现,而是延期到了2008。但是极品飞车系列却依然位列财年计划之中。也就是说,在2008年春季之前,新一代的极品飞车是铁定要上市的。

    这次新的极品飞车开发计划比以往要来的更低调一些。回想去年的网络调查,今年的消息仅仅是集中在几个月前流出的一两句话消息而已。比如说这一次极品飞车要换用已经使用了将近5代的基础引擎,需要进化车辆的操控拟真度等等。 之后就是一个彻底的淡季,TestDriverUnlimited虽说是个不错的游戏,只是市场反响实在不是很大,也许很游戏玩起来不够轻松有关系(将近600平方公里的岛屿探索起来还是颇费劲)。

    这次NFS11的公布直接使用视频登场。视频的重点主要放在了 2007 年 5 月 31 号 这个日子上。也就是说,NFS11将会在5月31号正式公布,届时相信不但会公布作品名称,截图也一定不会少。说不定还会有一些车辆列表之类的东西。

    下面是这篇文章的重点大餐,请各位注意看好了,FXCarl要开始预测咯! 

    在这部简短的预告片中,出现了两台RX7。第二台的出场实在是非常短暂,时间可以按帧计算。我们先从哪里开始呢,从渲染技术开始吧。

    从图像上来看,目前公布的这段东西,是CG的可能性有,但是不是特别大。就是说,做出这样的画面质量,其实难度不是特别高。往高端说,NFS这个预告片中展示出的车身渲染品质和GTHD相近,相当的写实。往低端说,则是NFS这次的车身渲染像个反射加强版的LFS(LiveForSpeed)。但是不管怎么说,用的是接近色,比较和谐。和Forza2艳到俗气的画面形成鲜明对比 。场景的渲染中规中矩,有点PGR3的味道,不似GTHD那样清雅。但是颜色也还是比较素。人群看不清细节,不过感觉并不是纸片的。 气球是个很奇怪的东西……至少不知道该怎么评价。后期处理方面,对比Blog上的第一张和第二张图就可以发现,HDR已经比较完美的融合进入了游戏。

    但是,这个画面看来有些小问题,最主要的就是——面数偏高。就3D建模而言,这台看起来是漂移改装的RX7,轮辋的模型精细的有点不可思议。然后是车身反光和贴花凹膛刮花的效果,这些效果顺着车身的曲面看起来特别的流畅。这原本似乎应该是优点,但是众所周知,环境映射技术在游戏中这个三角形构成的世界里,是不可能做到非常完美的曲面反光的。而为了修正这个问题,需要给车身建足够精细的模型,此外还要外加高精度的发现贴图。而场景部分,感觉也是细碎的东西特别多,这些东西渲染时都回消耗掉大量的性能。

    平心而论,目前公布的这个视频的画面第一段,是可能在游戏中几乎完美还原的,但是性能开销相当可观,可行性并不是非常高。能否变为现实,要看EA的决心 。

    实话说,第一段虽然长,但是体现的游戏细节并不多。我们可以看到这台RX7的位置是在港区。应该说是一个漂移场地,虽然也不排除是Drag的可能性,但是作为正统赛道的可能性不大。这也就是说,漂移或者Drag这些特殊比赛模式在新的NFS占用仍然占有一席之地。

    相比时间比较长的头一段,另外一台RX7的上场时间则要短的多,总共只有3个快闪镜头。FXCarl在这里说一下。

    首先,烟雾是后期合成上去的,别信。 场景的CG感很重,但是似乎也不是完全不可实现。我们姑且算是后期合成上去的。值得一说的是,车子应当是游戏中即将能看到的效果(如前文所述)而且有趣的是,反复逐帧观看会发现车内是没有车手的……一台空车貌似是。这台RX7的尾翼是以往的NFS系列中都有的款式,不是之前的那台了。

    比较有趣的来了。从起步的瞬间,镜头就切换到了这个碰撞的画面。HDR的高光效果一览无余。轮胎在撞击下会每个独立晃动。赛车头部撞出的碎片是使用物理引擎生成的,显然不可能装回到车上。但是有趣的是,车轮掉下来之后,我们可以清晰的看到刹车总承部分。我们,看不到,刹车卡钳的厂牌了……

    接着的下一个镜头是令一起撞车事故,镜头有点长,两张截图

    两个看点,第一个是撞击地点和上一个撞击的为止不同,上一张图中,撞击处的地面是水泥之类的材质。而这张很明显看出是土地。 可以清晰的看出保险杠掉落。前轮被拧下来了,但是没有飞掉。因此不是同一次撞车。

    但是车是同一辆。甚至车前挡风玻璃上的裂纹我们也很熟悉……如果您在玩NFS前几作的时候打开了车辆伤害的话想必一定并不陌生(地下车会,UG里面很明显,和这个很相似)。

    这台RX7的整个驱动系统都报废了,后桥从车架上掉落。后轮也飞了。车后窗的碎玻璃效果不要相信,是后期视频合成上去的……

    从第二段的三个镜头两场事故来看,我们将会看到。新一代的极品非常将会有"说了算数"的碰撞毁伤系统。而且这个系统不同于Forza2那样的完全外观损坏却对操控影响不大的设计。NFS新作中的碰撞事故极有可能导致车辆报废。当然报废之后是不是又瞬间维修完毕闪烁着从上帝手中跳回赛道就是另外一回事了。我们暂不讨论。

    另外一个就是,额的神呀!赛车场又重新出现在NFS的世界里了! 大家看到没有!轮胎墙,白色边线的柏油跑道。青灰色的草皮土地缓冲区!真希望这个镜头是真的。

    此外考虑到还有轮胎墙直接环绕的铺装路面,应该还是跑不出漂移的圈子。或许以往的RaceX的那种互相挤撞的模式也会回来亦不一定——看开头的RX7都成那德行了。关于警察之类的周边内容,目前还完全看不出来。相信到了 5 月 31 日 公布的时候,会有更多的资料可以拿来分析研究一番。

    附上这个片子的HD版本下载地址,欢迎共同研究

    http://download.gametrailers.com/gt_vault/t_nfs2007_t_h264.wmv

    NFSPlanet还有66M容量的超大码率版本MOV格式,也可以去寻宝一下。

     

    关于这次NFS新作的消息 

    国内第一个报道这一消息的是极品中文网的Johnny。看新闻像是早上8:30左右更新的,真是不容易啊。

    每次看到有抢时间的新闻就会想起去年的时候还在和SV3000等几个哥们试着做竞速游戏百科DEGcn的日子。那时候刚好赶上 netKarPro 发布,SV3000和Goling两位神一样的家伙在24小时之内就作出了一份完善的游戏指南,包括安装,游戏说明,以及种种相关的文档,基本上整个游戏说明都被翻译整理并且包含图片。现在想起来还是要感谢他们作出的贡献,而当年SV3000翻译的rFactor文档至今还在eaf1发挥着能量。

    FXCarl现在还不认识Johnny,但是却发现Johnny在不知不觉中成为了FXCarl的后继,且青出于蓝。这一点看进来《家用电脑与游戏》杂志中相关竞速游戏专题文章就可以发现。无论是文笔还是知识含量都具有相当高的水准,推荐大家阅读。

    有如此出色的竞速游戏评论员出现,FXCarl终于可以退休了。如果可行的话,今年FXCarl将会联系Johnny,联手为大家奉上极品飞车十一的前瞻和攻略,作为FXCarl极品飞车文章系列从《家用电脑与游戏》100期开始,年年至今的终章。从此封笔。