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2008-11-07
小规模的大乐趣 | World of Goo - [周边闲话]
(本文为《家用电脑与游戏》约稿,不要转载啊!感谢2DBoy提供图片……)
制作“任何人都可以玩”,并且拥有“任何人都从未见过的玩法”的游戏是2DBoy小组的座右铭。在大作云集的2008年末,他们带来了荣获独立游戏赏两个奖项的作品 World of Goo(简称 WoG)。
如果我们把 异尘余生3(Fallout3)、FarCry2、死亡空间(Dead Space)、红色警戒3(RedAlert3)、007微量情愫(007QQ)、古墓丽影:地下世界(Tombo:Underworld)、极品飞车:无间风云(NFS:Undercover)以及大量年度体育作品等等称为大作与大乐趣的话。那么 WoG 便是小作与小乐趣……不,请允许我们用一个新的词汇来描述:小作与“小规模的大乐趣”。
WoG无论是哪个硬件指标上都不可能与大作挂上边:两个人的开发团队,150M不到的体积,总共47个谜题关卡和不到10个小时的单次挑战游戏时间。但WoG却依然有完整的故事情节,体贴的用户上手指南,有趣的画面风格和悦耳的音乐。
噢,真是不好意思,竟然一直忘记了介绍WoG的玩法。WoG是一款解谜/建设类的游戏,整个游戏只需要一只鼠标和鼠标的左键即可。Goo是游戏中的基本小单元,有着团子一样的身躯和两个眨巴眨巴眼睛。Goo可以和自己其他的兄弟联成网络,编织起来的网络便会成为其他Goo的活动空间。通过编制网络来将一定数量的Goo兄弟姐们送到存储罐里是每个谜题的固定目标。不过输送过程中的谜题各有不同,有的是要架个桥梁,有的是要编制一座高塔等等。
听起来似乎和一些以往的建设类游戏有些相似,这种以节点和连接节点的边来构成网络,同时使用网络来达成某种目标的游戏最早也是来源于独立游戏之中,只不过那是一款桥梁建设游戏:桥梁受力的处理如果不当会导致桥梁坍塌而任务失败。
Goo之间的连接同样也有着强度上的问题。而且除此之外,Goo之间的连接还是弹性的!通过使用开放源代码的物理引擎ODE,WoG得以使得Goo之间以弹性的方式连接。不用体验游戏也可以想象,当Goo编制的网络越来越大,整个网络看起来就会像果冻一样摇摇晃晃。尽管玩的时候也总想抱怨这拎起来一挂放下来一滩的Goo们,但有时候柔软也未必是坏事,譬如我们利用Goo之间网络的弹性,配合顺风的方向和几个协助平衡的气球,就可以用极少的材料搭建出一座长长的Goo制大桥。这种巧妙的解谜思路在以往的任何游戏中都从未出现过。
除了把以往从未当作游戏性的技术手段用来作为主要游戏乐趣之外,WoG同样很创意的把一些技术上的缺憾作为了游戏的乐趣来源。可能在我们之中熟悉物理引擎特性的朋友并不多。在我们如今游戏中使用的物理引擎内部,其实并非如现实中的物理特性一般坚实可靠。其中有两种很明显的技术缺憾,其一是物理解算结果的非稳定性:例如2个以上的物体同时撞在一起的时候,会有怎样的反应?这样的问题只能采用一些算法进行估算,结果并非唯一确定。其二是使用计算机内浮点数所带来的浮点精度误差。综合两者之后,所产生的问题就是在复杂物理环境下,物理引擎很可能会产生一些不可预计的意外。譬如说在衡量物理引擎的好坏时,常会用一种堆叠实验,即垂直堆积立方体,看看这根柱子可以磊到多高而不会因为误差自行崩塌。
WoG中活用了这种物理引擎的不稳定性。游戏中有一些谜题和堆叠有关。玩家需要非常小心的堆叠各种块状元件,以保证整个堆在一定的晃动范围内都不会坍塌继而逐渐积累高度。这种物理不稳定的状态恰恰与 WoG 游戏中的世界观相吻合,完全是可以说是变废为宝的好创意。
除了短时间内可以上手的优秀玩法设计之外,WoG中也不乏游戏攻略过程中的额外惊喜。游戏的初期,玩家只能使用灰黑色的不可复生Goo(建立网络之后不可以再取下变成活动Goo),不过很快我们就会发现除了灰黑色之外,还有可以反复使用的绿色Goo,白色Goo。而到了第三章,我们还会见到有连锁反应会燃烧的红色Goo……如果这些还不够过瘾的话,那么当进入第四章的信息时代之后,新的Goo则从“实体”转变为“数据”的形态——可以以“发射”的方式进行操纵,每一章都引入新鲜的元素并将其活用!以Goo这样新鲜元素数量来做基准的话,相信很多大制作都未必及格。
相比上半年的Audiosurf,WoG的野心显得更大,目前WoG已经拥有了PC、Mac、Linux、WiiWare在内的四个平台,而目前依然还有开发新平台如iPhone的计划。相信以平均媒体90分以上的评价和随时都可以开心一把的娱乐方式,有多少平台都能有不错的收获吧。
目前2DBoy为了增加WoG的长期游戏乐趣,已经开始了免费关卡编辑器的制作工作,并欢迎更多的玩家来参与WoG的关卡设计。那么,让我们期待在不久的将来,可以享受到更多“更小规模的大乐趣”^^.






